Réflexion : le style de chronique

Les jeux de rôles, tout comme dans les jeux vidéo, on subit une classification plus spécifique au fils du temps. La création de donjons où l’on tombe systématiquement sur un dragon à la fin est rapidement devenue obsolète, les joueurs en demandant toujours davantage. On veut plus d’immersion, on souhaite passer du mode arcade, à mode simulation. C’est ainsi que la course au réalisme est devenue le Saint-Graal des développeurs. Collés aux idéologies du jeu vidéo, les jeux de rôles ont subi les mêmes changements. Le MJ devient un genre Game Designer, suggérant autre chose. Créant des mondes et des univers fantastiques, il fournit une tonne d’informations, de références et de possibilités dans la création de séances. De cette ère, deux grands groupes sont devenus les piliers du style jeu. Le bac à sable (Sandbox) ou le couloir (Railroad). Dans le jeu vidéo, on utilisait le Openworld, le monde ouvert et cette utilisation est une meilleure explication pour un jeu de rôle sur table puisque le Sandbox implique souvent une création procédurale des évènements. Soyons francs, aucun MJ ne crée ses mondes de manière aléatoire de la sorte. La charge de travail serait beaucoup trop intense et chaotique.

Le monde ouvert devient ainsi l’espoir des MJ de créer uniquement l’univers parfait et laisser les joueurs naviguer dans cet océan de contenu fantastique. Malheureusement, selon mon expérience, le monde ouvert est le parfait exemple de ce qui est mieux en théorie et qui devient nul en pratique. Parce que le monde ouvert possède un paramètre hasardeux d’importance, le joueur. Alors que les nouveaux joueurs seront relativement perdus ou submerger par le nombre de possibilités. Les plus anciens ou les joueurs ayant un lourd passé en tant de joueurs de jeux vidéo vont tenter de percevoir l’univers 508dbf8f3fc380196f3f9ef1b7b1db90comme un MMO, où les quêtes s’enchaînent les unes après les autres.

En tant que MJ on se retrouve toujours à mettre une carotte au bout de notre canne à pêche pour faire avancer les personnages. Si je crée un monde avec la possibilité de 5 quêtes et je laisse les joueurs choisir laquelle ils font en premier, est-ce que vraiment je suis dans un bac à sable ? Comment le MJ est-il en moyen, d’efficacement, décrire les 5 quêtes également laissant vraiment les personnages prendre la décision ? Aucun MJ n’est en mesure d’être neutre, nous avons fait les 5 quêtes et il en a avec lesquelles nous avons été plus inspirés, d’autres moins. Involontairement, je vais mettre les personnages sur des rails et le Sandbox deviendra couloir. On suggère de faire évoluer les quêtes non sélectionnées pour donner l’impression que le monde est en mouvement. Mais, c’est le MJ qui décide de l’évolution de celle-ci… J’ai créé une quête que les joueurs ne font pas et j’amorce un semblant de résolution pour donner l’impression que le joueur a fait un choix irréversible. Donc je crée pour juste le raconter ? Ne demandez-vous pas pourquoi on parle souvent de la fatigue du MJ !  Donc, pourquoi se donner des noms pompeux, si la réalité nous amène souvent à mi-chemin entre les deux styles de jeu ?

Le monde ouvert est un fantasme du MJ. Créer un univers étoffé et laisser les joueurs faire ce qu’ils veulent, une immersion totale dans un monde fantastique. En réalité, la majorité veut être dirigée, mais avoir l’impression d’être libre. Une illusion de liberté avec laquelle on pourrait développer plusieurs parallèles avec nos choix politiques actuels. Pour le monde ouvert, il faut des joueurs d’expérience, des personnages aillant déjà du vécu dans le monde créer et connaissant par cœur les différentes possibilités qui s’offre à eux, bref de joueurs expérimentés qui arrive aux séances avec beaucoup plus qu’un crayon, des dés et le livre de règles. Il faut des gens autour de la table qui arrivent avec leurs propres quêtes, leur propre bu et que celui-ci soit clair et précis. Le MJ doit faire une énorme préparation en amont, ce qui augmente sa charge de travail considérablement. Ce qu’on fait dans le but d’être moins en demande entre les séances. Mais, il faut que ces informations soient comprises et acquises par les joueurs

J’ai souvent tenté le Sandbox. J’ai souvent associé cela avec un groupe ne partant de rien2092100e96c673bb5f462b01d7d25329 et laissant les personnages avec un seul but, devenir quelqu’un dans ce monde. Gravir les échelons, devenir les meilleurs bandits du monde ou retrouver la possibilité de devenir un seigneur puissant dans ce lieu. L’échec des chroniques fut souvent cuisant et le pourquoi de l’échec était souvent un amalgame de manque de préparation en amont et incapacité de transmettre convenablement les opportunités des lieux. Après l’échec, on retourne dans le bon vieux Railroad, et on laisse quelques miettes de sable, pour semer l’illusion du bac à sable du passé.

Le problème du Railroad ou le couloir est qu’il est essoufflant. L’intérêt de la chronique et des séances dépendent de l’inspiration du moment. Lorsque son long fleuve se tari, on ne peut pas laisser les joueurs prendre la relèvent. Ils deviennent confortables dans l’idée que l’aventure viennent à eu. On ébauche alors la conclusion de la chronique et l’on en recommence une autre. Le danger c’est qu’une nouvelle chronique subisse l’invasion des doppelgangers de l’ancienne. Un personnage possédant sensiblement les mêmes caractères, perceptions du monde et idéaux qu’un personnage de la précédente chronique. Mais le doppelgangers connaît déjà l’univers et possède déjà certaines cartes permettant de tirer, plus rapidement des conclusions. La nouvelle chronique perd alors beaucoup de mystère et l’on fait des raccourcis plus facilement. Le Duc de Bardington, qui était un personnage sombre et malicieux, dont les plans machiavéliques furent révélés aux personnages de l’ancienne chronique, par une longue enquête et avec beaucoup de drame. Si la nouvelle chronique reste dans le même royaume, les prochains personnages auront alors la facilité de dure que le Duc est malicieux et de ne pas lui faire confiance. C’est normal, il en est très difficile de dire au joueur de faire abstraction de la dernière chronique. Peu de joueurs sont du type comédien dans une séance et c’est normal ! On joue le personnage qui nous parle, qui nous permet d’assouvir notre soif de fantaisie. Donc, le MJ doit user de stratège et développer plus de contenues.

La question est simple. Est-ce qu’un groupe de joueurs à une date de péremption ? Sinon, est-ce le MJ où son univers a une date de péremption ? Je n’ai pas de réponse, ça fait plus de 15 ans que je suis MJ et que possiblement, j’ai les mêmes joueurs qui tournent autour de ma table. J’ai pris l’option d’augmenter le volume de création d’univers et même d’abandonner D&D pour créer mon propre jeu pour m’extirper de cette question.

Est-ce qu’un joueur ou un MJ monte de niveau ? Notre expérience nous sert-elle vraiment pour le Rôleplay ou juste pour la compréhension du jeu et de ses règles ? La création de styles de jeu est sûrement venue de cette perception qu’un jeu de rôle, aussi intéressant possible, pouvait devenir toxique, voir non comestible.

Sincèrement, je crois que le style de jeu est une constante évolution et est intimement lié aux connaissances des joueurs sur le monde qui l’entoure. Si le joueur n’est pas en mesure de diriger son personnage seul dans une création de styles bac à sable ou monde ouverts, le style de jeu va devenir un MMO, un genre de World of Warcraft malsain. Pour les nouveaux joueurs ? Je suggère toujours le type couloir/Railroad et, par tous les dieux, faites de quoi des quêtes simples ! Encore une fois, tout est entre les mains des joueurs et de leur capacité à interagir avec le monde qui les entoure. J’inclus aussi la capacité du MJ de transmettre la saveur de son monde. Ma suggestion finale, commencer par un style couloir et écoutée les joueurs quêtes après quêtes, une fois qu’ils auront assez d’informations sur le monde, vous allez percevoir une tentative d’initiative. Lors de cette tentative, prenez là et transformez votre chronique en style bac à sable. Ils manquent d’imagination ? Reprenez le couloir du Railroad pour quelques quêtes.

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