Réflexion : le drame des personnages

What is drama but life with the dull bits cut out.”  

― Alfred Hitchcock  

En d’autres termes, le Drame s’est raconté la vie, en y retirant les bouts inintéressants ou les moments plus ternes et sans saveur. La saveur du personnage est alors ce qui importe le plus, dans la mesure où l’on désire y relater les drames de sa vie. Ici, vous comprendrez que le drame n’est pas toujours néfaste. Il peut être bénéfique, mais le drame est toujours intense. 

Le Larousse dit :  

  • Pièce, film, etc., d’un caractère général grave, mettant en jeu des sentiments pathétiques et des conflits sociaux ou psychologiques (par opposition à la comédie).
  • Événement ou série d’événements tragiques opposant des êtres humains les uns aux autres ; tragédie : Un drame de la jalousie.
  • Événement auquel on attribue une importance ou une gravité excessive : Ne pleure pas, il n’y a rien de grave, ce n’est pas un drame.
  • Pièce de théâtre de ton moins élevé que la tragédie, représentant une action violente ou douloureuse, où le comique peut se mêler au tragique.

La deuxième définition viendra alors traduire ce qui sera le plus fidèlement le rôle du maître de jeu. Mettre en jeu des éléments tragiques, mettant en scène des êtres dotés de consciences dites humaines et sociales. C’est l’ultime différence entre le jeu vidéo et le jeu de rôle. Le jeu vidéo t’oblige à incarner un personnage avec lequel tu pourras ou non avoir des affinités et possiblement partager les drames que celui-ci vivra. Le cinéma, réussissant mieux cette technique, pourra plus facilement te laisser rentrer dans la peau du personnage et nous sommes alors capables de mieux percevoir l’émotion que l’acteur tente de nous faire sentir. À la table de jeu, peu sont en mesure de jouer une émotion vécue par le personnage, mais non ressentie par le joueur.  

Alors, nous percevons rapidement deux méthodes de vivre cette incohérence à la table de jeu, le perso-joueur et le Mercenaire. La méthode du Perso-Joueur sera alors un calque fantasmé du joueur, on ne fera plus des séances pour interpeller le personnage, mais pour interpeller uniquement le joueur. La méthode du Mercenaire est de majoritairement nullifier la courbe possible du drame en diminuant l’apport des émotions du personnage. Le Mercenaire devient alors des chiffres, des bonus, des caractéristiques, mais perd sa capacité de devenir un protagoniste de l’histoire, qui frappera l’imaginaire. Au milieu de ses deux opposés, on va retrouver l’Acteur. Ceux utilisant le personnage comme un véhicule de création et ceux-ci auront des forces et faiblesses sortant des normes morales du joueur l’incarnant.  

Pour donner un exemple frappant, on demande au joueur d’incarner un personnage du sexe opposé. Le Perso-Joueur va jouer le personnage en faisant réagir le sexe dans ses clichés les plus sombres. C’est alors le joueur qui portera un “costume” du sexe opposé, comme un genre d’Halloween avec beaucoup d’alcool. Par contre, aucune différence ne sera perçue au niveau du jeu du Mercenaire, mise à part une proportion différente dans le choix de classe et le positionnement des caractéristiques. En d’autres termes, le sexe du personnage devient une enveloppe peu utilisée, un peu comme si l’on pige le personnage du Miss Scarlet dans Clue. Finalement, l’acteur reste parfait ! Il tentera au mieux de jouer le plus fidèlement possible en incarnant le rôle, imposant les meurs et la perception du temps et évoluera en tentant d’être le personnage.  Mais, puisque l’acteur n’est pas représentatif de ceux se retrouvant à la table de jeu, ont fait quoi ? 

Ma vision est celle d’un maître de jeu et nullement du joueur. Il faut alors prendre cela comme une demande et non une commande. En premier lieu, tout bon maître de jeu aspire à créer du drame. Ce qui est recherché, c’est que l’histoire éclipse le système de jeu. Pour cela, il faut donner, en tant que joueur, un personnage réel pour la chronique. Un personnage ayant des craintes, des peurs, des forces, des faiblesses. Je ne veux pas utiliser le terme humain, parce que l’univers des jeux de rôles utilise souvent plusieurs types de races, mais pour mieux comprendre le principe, il faut que votre personnage soit “humain”.  

Si rien ne le dérange où s’ils ne possèdent pas de “démons” intérieurs, il sera impossible, de l’intégrer à l’histoire pour le faire prendre part à la chronique en cours. Son défaut devra alors le pivot de votre personnage. Car c’est de ce défaut que celui-ci devra triompher pour évoluer et devenir meilleur. On s’entend que les antagonistes du personnage ont pour but de nuire dans sa quête et dans la chronique en cours, mais la faille, le défaut du personnage est le cœur et la quête devient le manteau qui enveloppe une quête plus humaine, où plus personnelle. Ce défaut ne doit pas devenir paralysant, mais il doit servir de carburant pour l’antagoniste principale de la chronique. Le joueur tendra alors la main au maître de jeu, qui prendra l’initiative de viser ce défaut et d’offrir une résolution dramatique du conflit.  

Donc, il faut que les raisons rendent compliquer la réalisation de l’objectif principal d’une quête, soit liée à la faille majeure de la personnalité. Le méchant, prendra assurément avantage de celle-ci, pour lui nuire.  

Bon, ceci est purement théorique, car je ne demande pas d’écrire un roman, je demande de personnaliser un personnage. Je peux vous donner quelques exemples illustrant mon propos. J’y vais dans les gros clicher, mais un cliché n’est pas si mauvais, puisque souvent ils deviennent des codes et des repères importants. 

Exemple de carte informative sur votre personnage.  

Seth MunnMarc, soldat, 33 ans, « l’alcoolique ». Marc a été sous le commandement d’un lieutenant peu recommandable du quartier nord. Lors d’un vague de migration à suite de la guerre des deux seigneurs, des vols et des disparitions ont commencé à affluer et la nonchalance de son supérieur le força à laisser passer beaucoup de malheur et drame familiaux relier à ces nouveaux arrivants. Un jour, la pression des immigrants fut telle que des émeutes éclatèrent dans le quartier. Le lieutenant, prit peur de l’impact sur la noblesse et fit arrêter tout migrant osant lever le ton. Les prisons se gorgèrent de pauvres gens et bientôt la place manqua. Le lieutenant joua le juge et ordonna de tuer tous les prisonniers pour faire de la place. Marc participa au génocide, sombra dans l’alcool, perdit son poste, sa femme et sa fille. Marc est devenu aventurier par la force des choses et possède le coude léger et cache cette barbarie du passer et son inaction au reste du groupe.  

Pour le maître de jeu, Marc devient alors possiblement manipulable lorsqu’il est sous l’effet de l’alcool. Un des méchants pourrait bien être un des enfants d’immigrant, devenus sorcier, souhaitant se faire justice, comme Marc qui souhaitera possiblement mettre ce lieutenant aux arrêts, lorsqu’il apprendra que le lieutenant en question est maintenant Évêque d’un religieux de la cité voisine. Il porte le manteau de l’inquisiteur, proposant que l’immigration soit le mal incarné.      

 

AnneSonya, magicienne, 26 ans, « La mariée en fuite ». Sonya provient d’une famille humble, mais brillamment douée dans l’art des arcanes. Vers l’âge de sa majorité, elle voulait s’inscrire au collège de magie de la cité voisine. Le manque de fond freina net son ambition, jusqu’au jour où son père trouva une partie permettant de régler la situation. Un seigneur de cette même cité était prêt à prendre Sonya comme épouse et de lui offrir les études voulut en échange de lui donner une descendance. L’homme en question boit et est brutal et violent, poussant celui-ci à forcer Sonya à l’acte sans réel consentement. Sonya donna naissance à une jeune fille et c’est alors que les choses tournèrent au vinaigre. Les moeurs de l’époque empêchent une femme de divorcer et d’acquérir une compensation. Sa famille serait reniée et cataloguée comme étant fauteur de trouble. Un pacte a été émis entre elle et son époux. Si elle rapporte le triple de la somme que ses études lui ont coûtée, il libérera celle-ci de ses obligations et demandera le divorce pour n’avoir pas rempli ses obligations d’obtention d’un héritier. Elle a peur pour sa fille et acceptera les pires boulots pour acquérir la somme le plus rapidement possible. Acceptant de faire des choses peu religieuses ou peu en accord avec ses principes de base.  

Pour le maître de jeu, Sonya devient quelqu’un que la loi pourrait haïr et bandits, tirer profit de sa faiblesse. Sa fille est probablement entre les mains de sa famille immédiate. Ceux-ci pourraient avoir contracté une grande dette, ajoutant de la pression pour ne pas nuire au seigneur. Le tuteur de la fille pourrait demander une paye pour garder la fillette. Le mari pourrait tenter de ne pas honorer son contrat et trouver une méthode de faire plus d’or sur le dos de Sonya.  

Vous voyez, en une quinzaine de lignes, le maître de jeu sera en mesure de trouver des forces et faiblesses à votre personnage. On sent qu’ils ont du vécu en tant que personnage, sans pour autant avoir reçu des tonnes de points d’expérience. Ici, on ne force pas la main du maître de jeu en demandant caractéristique spéciale, pouvoirs ou rang social pouvant compliquer la chronique.  Le maître de jeu pourra le faire s’il le souhaite, mais rien n’est obligatoire ou canon à l’histoire. Avec ces quelques lignes, le maître de jeu pourrait sous-entendre que le personnage aura alors des réactions selon certaines situations.  

Seth MunnMarc : prendra plus souvent la défense des minorités et pourrait être intransigeant envers la corruption et le pouvoir en place. Il se la jouera peut-être justicier et sombrera possiblement dans la bouteille sur la vision de meurtre sordide serait perçu par le groupe. Il sera peut-être solitaire donc, très mal alaise avec le bonheur, un sens d’humour absent ou pince-sans-rire.  

AnneSonya : sera possiblement très froide avec les bandits avec lesquels elle devra travailler, sera abrasif envers les hommes, trop entreprenant, et saura surprotectrice envers les enfants qu’elle côtoiera. Sonya se créera peut-être un alter ego de femme sanguinaire, tentant de garder pour elle son secret et de ne jamais exposer sa famille. Elle verra peut-être à faire assassiner son mari, forçant des alliances sordides.  

 

Vous comprendrez ici, qu’on est ailleurs que le joueur qui présente son personnage :

Bardack_webGuy, le barbare de 22ans mesurant 6p et 200lbs aimant la bonne bouffe et la bagarre sympathique. Détestant quand on l’insulte et souhaitant devenir le meilleur combattant au monde.  Il se bat avec une grande hache et possède une armure de peau provenant de son grand-père. 

Qui est Guy ? Pourquoi veut-il être aventurier ? Comment peut-il prendre part à l’histoire ? Comment le maître de jeu fait-il pour l’intéresser, à long terme, à sa chronique ? 

Pour moi il s’agit d’une base qui doit être hautement respectée. Plus on donne au maître de jeu, plus il sera en mesure de nous faire vivre des drames. Votre personnage pourra vous émouvoir, vous faire rire, vous faire questionner sur les différences entre votre réaction et celle qu’aurait le personnage. 

Tout n’est pas blanc ou noir, et j’admets ici une grave erreur de raccord. Lorsque je crée une chronique, je suis submergé de questionnement, d’idées et de travaux pour rendre la chronique intéressante. Je néglige énormément l’aide à la création de personnage. De données des informations pertinentes sur le monde dans lequel les joueurs évolueront. Mais, à notre défense, on arrive souvent à la table de jeu avec le perso papier et on veut jouer. À ma table de jeu, on jouent longtemps les mêmes personnages et on en crée peu. Ce qui fait que l’expérience n’est pas aussi fluide qu’elle devrait être. Il faut prendre notre temps et tenter d’oublier les statistiques et savourer le théâtre s’offrant à nous.

Et pendant ce temps, il restera des joueurs qui se présentent et qu’ils veulent simplement lancer des dés et trucider des monstres…

Eux aussi ont des droit…

 

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s