Réflexion : être un meilleur MJ

“Il faut du temps et une longue pratique pour arriver à un certain degré de talent.” 

Citation de John Locke ; De la conduite de l’entendement (1697)

Ceci ne représentera pas une liste précise de ce qu’il faut faire pour réussir à être reconnu comme un bon MJ. Il n’existera jamais de recette menant au succès, mais voici une suite de 10 points qui me semble importants de respecter ou du moins d’y porter une attention particulière. Je ne respecte pas toujours ces points et certains représentent même mes bêtes noires ou un défi de taille pour moi.

1) Faire ça simple, avec un soupçon de complexité

La simplicité doit être maître dans la création de votre chronique. Il peut être extrêmement rapide de créer de la complexité lors de la création de vos séances. J’en parle en premier, car il s’agit de ma principale faiblesse lors de mes créations. Voici comment ça se complexifie rapidement : la sœur de Guy, un des personnages, a été enlevée. Il demande un item magique en rançon. Vous devez obtenir cet item détenu par un magicien encloîtrer dans une tour au milieu de la montagne. Arriver au village le plus près, ceux-ci vous demandent de l’aide afin de résister à la présence de monstre. Vous vous dites : « pourquoi pas, des XP faciles ! » Vous allez ensuite affronter le mage, celui-ci possède un secret qui révèle la raison de sa présence. Les personnages se disent qu’ils agiront là-dessus, mais ils doivent libérer la sœur de Guy. Ils vont pour faire l’échange, mais avec toute cette aventure, le méchant devient atteignable. Ils le combattent et se rendre compte qu’il travaillait pour un autre agent du mal plus puissant. Et ainsi de suite. Les quêtes s’enchaînent comme les conquêtes dans un bordel et l’on perd rapidement la raison et on se demande, c’est quoi le but ? Dans ce genre de situation, vous allez perdre des joueurs en cours de route.

2) La fin fait partie du voyage

Préparez un début, un milieu et une fin à votre chronique. Il faut savoir quand arrêter l’histoire et repartir sur de nouvelle base. Il s’agit aussi de quelque chose d’extrêmement complexe, car si le drame devient vraiment bon, les joueurs vont vouloir continuer à faire vivre des aventures à leur personnage. Certains joueurs qui font évoluer leur personnage lentement, savourant chaque niveau, chaque gain de pouvoir et trouveront cela désolant de ne pas avoir été en mesure de joueur le personnage à sa pleine valeur. Mais, les fins seront toujours mauvaises. Il s’agit souvent d’un petit deuil et certains seront plus à l’aise de le vivre que d’autres. Il faut alors laisser sous-entendre, par d’une soudaine diminution de quêtes diverses et de sous-quêtes que celle-ci se dirige vers un dénouement et possiblement dire au joueur : ceci sera la dernière quête de la chronique.

68a6dc63395610b5d7da2e6d24fdbb6a3) Laissez les dés parler !

Décrivez la situation suite à l’issue du jet non avant celui-ci. Laissez le joueur décrire les succès de son personnage et sachez comment narrer l’échec sans pour autant y aller de clichés ou de situations mettant le personnage dans l’embarras. Personne n’aime se faire dire, sur un jet de discrétion échouer, “prochaine fois, laisse les tambours de côté avant de vouloir être furtif !” Si le personnage manque son coup d’épée, on ne dit pas qu’il a visé à 1 mètre de la cible. L’ennemi fut meilleur que l’attaquant. Ne pas dire que l’attaquant est nul et qu’il rate une cible facile.

4) Maîtriser les antagonistes

Connaissez les monstres que vous allez utiliser sur le bout de vos doigts ! Un hobgoblin bien joué et cent fois plus intéressant que de sortir un bon vieux Glabrezu démoniaque sortit de nulle part, parce qu’on veut donner du challenge au joueur et il avait l’air cool sur la photo. Chaque combat doit avoir une raison, doit permettre de faire avancer l’histoire. On n’a rien contre quelques combats aléatoires dans la forêt menant à la tour du sorcier, mais ceux-ci ont un but. Faire comprendre que le secteur est dangereux et ce qui explique pourquoi personne ne s’y aventure. Et si vous vous lasser des traditionnels gobelins ou des poussiéreux Orcs, créer une tension palpable causée par des créatures plus sournoises, mais garder toujours en têtes d’avoir un raccord avec l’aventure en cours.

5) Chaque rencontre, doit avoir un but

Faites des combats aléatoires courts et ayant comme but de freiner l’insouciance de vos joueurs et des stresser. Ne pas uniquement s’ appuyer sur la présence d’un monstre dans un but d’affrontement soudain. Émerveiller par la crainte d’une bête grossièrement plus puissante que le groupe d’aventurier et accrochez-si des rumeurs autour d’une telle présence. Peut-être que la créature deviendra une quête en elle-même ? Une petite sous-quête rapide, lorsqu’on veut jouer et qu’il manque quelques joueurs pour poursuivre l’aventure en cours.

6) Donner du lousse à vos joueurs

Évitez les personnages non-joueurs trop puissants, les cités ayant des règlements trop stricts une présence judiciaire trop rapide à intervenir. À moins que vous soyez dans un mode moderne, mais sinon, avoir des gardes à chaque coin de rue est peut-être « médiévalement » hors propos non ? Laisser les joueurs faire ce qu’ils veulent faire, mais assurer vous de donner une réputation équivalant à leur agissement. Rendez les villageois méfiants de tout ce qui s’appelle aventurier, et laissez-les craindre ceux-ci.

7) Les joueurs doivent être les héros

Surtout à D&D, ne donner pas des classes de personnages au vendeur de boucliers du coin de la rue. Les gardes ne sont pas des guerriers niveau 2 et un capitaine guerrier niveau 4. Les joueurs doivent sentir qu’ils peuvent faire la différence. Ce sont eux les héros, pas le MJ. Je dis cela, mais si la place croule sous les voyous ou les bandits, c’est totalement autre chose! Mais ici, les joueurs comprendront que la situation est dangereuse. Même dans cette situation, ne pas faire un combat de taverne avec les personnages, contre 5 bandits, voleur de niveau 2 et ayant tous une attaque sournoise. Si tout votre monde est inviolable, inchangeable ou non « sauvable », ils n’accrocheront au travail que vous avez fait de vos milieux civilisés et l’endroit deviendra un énorme centre commercial, où l’on y vend les items trouvés sur les monstres et où l’on y achète du meilleur équipement.

8) Ne pas trop en faire

Vous aimez le rôleplay ? Parfait ! Mais, rien ne vous dit de créer des personnalités de PNJ pour chaque situation que vos joueurs vont vivre. On n’a pas réellement besoin de prendre autant de temps de jeu pour acheter des armes, réserver les chambres et s’acquitter des provisions pour le voyage. Le joueur veut négocier ? Un petit jet et hop ! On donne 10% sur un succès et on passe à autre chose ! Ce ne sont pas toutes les villes qui doivent avoir une description détaillée de chaque rue, de chaque ruelle. Ce qu’une ville doit avoir, c’est une ambiance, une saveur. On ne connaît pas toutes les rues de Minas Tirith, mais on en comprend le message. Surtout si on la compare à La Comté.

9) Créer des antagonistes et allier mémorables

Rendez vos antagonistes mémorables et insistez sur le drame qui entoure leur rencontre. Créer beaucoup de lieutenant, de main droite ou de sbire de cet ennemi et marteler le fait qu’ils sont criants, dangereux et puissants. Inspirer la peur, non uniquement par leur pouvoir, mais par ce que les autres pensent d’eux. Il en va de même pour les alliés des joueurs. Le “donneur” de quête n’est pas obligatoirement le Roi, le puissant archimage ou la manifestation d’un ange. Souvenez-vous du point 6, utiliser le sergent de la garde ouest de la ville, l’élève du mage du village ou un moine illuminé de l’abbaye abandonné. Créer de la distance entre les joueurs et les personnages d’importances. Ce qui rendra la rencontre de ceux-ci encore plus dramatique.

10) Suivre vos joueurs et leur imagination

Le dernier et le point le plus compliqué d’entre tous. Dite oui au joueur qui arrive avec une idée qui a du sens et qui est va dans le sens de la chronique. Je ne parle pas nécessairement de laisser tous les joueurs gagner lors des situations de combat où ne jamais aller contre les joueurs, mais d’embarquer dans leur perception de la situation du monde. Si le joueur pense que c’est tel ou tel antagoniste qui tire les ficelles, faite en sorte qu’il gagne raison. Toujours promouvoir d’aller dans le même sens que l’imagination qu’ont les joueurs de votre monde.

a_nod_to_the_gamer____rpg_comic__by_travisjhanson_dbf20qw-fullviewEn conclusion,

Il faut trouver une zone confortable dans votre création. Ne pas trop en faire, permet souvent de ce concentrer sur ce qui est essentielle au jeu. Être à l’écoute de vos joueurs ne veut pas dire de déterminer s’ils ont aimés ou détestés la séance, parce que leur présence répond d’elle même. Mais l’écoute est de suivre l’intérêt en temps réel durant la séance et de s’ajuster, suivre et encourager les idées créative des membres de votre table.

Suis-je un bon MJ ?

2mo3dmEn effectuant ce travail, j’ai tenter de m’extraire du processus, en focalisant sur ce qui me semblait être le mieux pour avoir du succès. Dernièrement, j’ai tenté de créer un système de jeu à part entière, tout en tentant de créer un univers qui est mien, un monde utilisant une période historique un peu différente que les grand canon audiovisuel et de faire préparer des séances se voulant éducative sur le monde, sur l’univers et sur les règles… Et sans aucun doute, la charge de travail est monstrueusement imposante. Il est maintenant clair pour moi que ceci a causé du tord sur tous les niveaux. J’avais une ambition louable, mais beaucoup trop à faire et la créativité et le plaisir à du payer le prix. Je crois que c’est pour cette raison, que je conseilles souvent de garder les choses simples, de pas trop en faire, parce que la créativité ne fonctionne pas super bien avec le stress.

Sentez-vous libre d’ajouter d’autre points dans les commentaires !

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