Réflexion : West Marches Game

Ce style de jeu est une vision différente afin de créer des séances pour un nombre élevé de joueurs et pour changer le concept de création des chroniques. En résumé, on parle d’un énorme bac à sable, c’est-à-dire un monde ouvert avec peu de territoire civilisé et un énorme territoire hostile et mystique à explorer. C’est un système qui se résume à «les joueurs versus le monde». Ce principe, qui a été inventé ou publicisé par Ben Robbins, un game designer, auteur et blogueur, permet de donner la parole au joueur qui veut prendre le contrôle de ce que son personnage veut faire et non de suivre seulement la narration du maître de jeu (MJ). Voici un bref aperçu sur la façon dont on crée ce genre de jeu et ce que ce style de jeu tente de mettre en place.

Points importants

  1. Le jeu met de l’avant une ville, un village ou une forteresse qui devient l’Elysium, c’est-à-dire un sanctuaire, un lieu protégé et sécuritaire. C’est le seul et l’unique bastion de la civilisation, tel qu’on la connaît. Ce lieu servira d’échanges entre les joueurs et les personnages, en plus d’être le point de départ des nombreuses quêtes à venir. Le sanctuaire est a priori inviolable et non destructible;
  2. Le reste est inconnu de tous, mais plusieurs rumeurs, indices et perceptions deviendront monnaie courante. Cela poussera les joueurs à préparer des expéditions et à affronter les horreurs chaotiques que peut contenir le monde se dressant devant eux;
  3. Le jeu se veut une grande simulation et est caractérisé par un danger imminent lorsqu’un joueur quitte le sanctuaire. La gestion des ressources devient alors importante, et dormir en pleine forêt n’est jamais source d’un paisible sommeil réparateur;
  4. Le but du MJ est de rendre l’endroit vivant, d’y apporter des points d’intérêt et de susciter la curiosité des joueurs. Chaque localisation devient alors un trésor d’informations probables puisque l’histoire se crée au gré des découvertes.

1efaabf6ba542938fb3a9d15433afe46Ben Robbins explique que le West Marches Game suit un modèle où les trésors racontent l’histoire. Un exemple? Vous tuez un groupe de gobelins qui combattaient avec des armes de fabrication naines ayant des gravures runiques d’un clan oublié. Ces armes permettent aux joueurs de croire qu’il y a sûrement un repaire de nains dans la région. Ils se questionnent donc sur l’endroit où les nains ont pu bâtir cette forteresse. Une expédition pourrait être organisée pour la localiser. Cela permettrait aussi de raconter l’histoire de ce lieu, d’apprendre ce qui s’est passé et de trouver des survivants.

Les gens de la ville peuvent eux-mêmes devenir une source de quêtes en rapportant des besoins que pourraient avoir les gens du pouvoir en place. Des herbes, qui poussent uniquement dans une section de la forêt ou dans un marais, pourraient être nécessaires pour concocter des potions de soins et pourraient rapporter un peu plus d’or au groupe. Le but est de donner au pouvoir en place juste assez de connaissances sur les environs pour permettre d’évoquer une curiosité. Le lieu de résidence peut accueillir plusieurs volumes de connaissances et plusieurs registres permettant de révéler des parties du territoire en utilisant des noms évocateurs. Par exemple, en mars 1103, les Red Hood, une troupe de bandits, ont pillé le village au sud et ont semé la discorde dans la ville. Ils ont ensuite fui vers la forteresse du Suken Fort au nord-ouest. Ici, nous avons un nom et une possible localisation : l’aventure nous attend!

Le hors-jeu

Pour que la chronique fonctionne correctement, il faut mettre en place un système hors-jeu, soit un forum où la gestion des groupes et des dates des séances sont mise en commun. Ce système est également conçu pour permettre aux joueurs d’échanger sur ce qui s’est passé durant leurs dernières aventures, mais aussi de comparer leurs cartes, d’échanger des trésors et items magiques. Quant au MJ, il prend des notes, mais n’intervient jamais sur ce que les joueurs se disent. Il laisse les rumeurs se propager et prépare encore plus de quêtes. Et c’est ainsi que la magie commence à s’opérer d’elle-même.

hexograph

l’exploration se fait par hexagone, délivrant les secrets région par région. Cette carte est construite par les joueurs, rapportant ce qu’ils ont vu dans leur aventures

Voici un exemple de conversation :

Judy : «Et puis, votre dernière partie vendredi? Avez-vous trouvé le manoir du Duc d’Ambroisie ?»

Peter : «Nha, on a été attaqués par des Gnolls dans la montagne. Ils semblent nous barrer le chemin. On s’en est sorti de peine et de misère, mais je pense qu’on peut passer par un autre chemin. Il faudrait cependant réparer un pont.»

Les deux joueurs comparent automatiquement leur personnage et Judy pourrait penser qu’elle serait possiblement assez puissante pour passer, surtout si Yvan et Mathieu peuvent l’aider. Ces deux rôdeurs considèrent les Gnolls comme leurs ennemis jurés. De son côté, Peter pense à Guy, un magicien qui peut jouer rarement, mais qui possède une bonne tonne de sorts et qui serait possiblement capable de fabriquer les matériaux nécessaires pour réparer rapidement ce fichu pont ou encore, atomiser les Gnolls de boules de feu.

Le MJ ne s’impliquera pas et restera muet dans le débat. Ce faisant, il ne corrigera jamais les informations fournies et s’occupera uniquement de prévoir un système simple qui permet de créer des secteurs ou des zones ayant de différents facteurs de danger. Il s’assurera de laisser couler suffisamment d’informations pour aider au maximum les joueurs dans leur évaluation des risques, sans pour autant tout leur révéler. Un exemple? S’il y a des géants de feu près de la montagne, ils n’arriveront pas en un coup de vent! Des empreintes seront perceptibles, ainsi que plusieurs indices. Ceci étant dit, plusieurs évènements peuvent être imprégnés de surprise. Un dragon rouge volant pourrait être dans les parages même si habituellement l’endroit est rempli de gobelins. Ainsi, une zone avec un challenge rating (CR) de 1 peut subitement devenir un CR10. Et cette zone pourrait conserver ce CR pour un bon moment si le dragon décide d’y installer son nid! Le but est de ne pas laisser la routine s’installer.

Le rôle du maître de jeu

Le rôle du MJ se divise en deux étapes. La première est de créer un monde cohérent et de faire interagir ce monde avec les joueurs selon une logique établie. Le but n’est pas simplement de créer des tables de rencontres aléatoires, mais d’y faire une gestion des dangers hasardeux que peuvent représenter certains terrains. Un marais reste périlleux, même s’il n’y a pas de caverne avec une tonne d’hommes-lézards. Chaque région de la carte doit alors prendre un thème, une saveur qui permet ensuite d’y porter une caractérisation importante. Vous souvenez-vous de la forêt elfique du Hobbit dans le Seigneur des Anneaux? Cette forêt maudite, où l’air est lourd et où l’on peut rapidement y perdre son chemin et la mémoire, est remplie d’araignées, mais ces arachnides sont loin d’être les seules bestioles présentes! Le MJ doit mettre une tonne de créatures différentes et voir comment celles-ci peuvent interagir les unes avec les autres. Ben Robbins donne cet exemple : des Striges se nourrissent de Kobolds. Les Kobolds chassent-ils les hommes-lézards ou se cachent-ils d’eux ? Pourquoi en ont-ils peur? Pourquoi les craignent-ils? Inutile de surdévelopper cette question. Il suffit de savoir comment ceux-ci agissent lorsqu’il n’y a pas d’aventuriers dans la région. Les joueurs attentifs pourront voir la hiérarchie monstrueuse qui s’installe et apprendront comment réagir et interagir avec celle-ci. Le terrain change peu. Mais si les joueurs sont écœurés des Kobold… Eh bien, ils n’ont qu’à changer de région!

La seconde étape se précise dans la séance elle-même et c’est là que le MJ prend un tout autre rôle. Il s’efface de la narration active et devient le représentant du danger et des monstres de la région. Ici, il est inutile de cacher le résultat des dés pour sauver un joueur dans le pétrin. De plus, aucune grande épopée n’est à raconter, aucun personnage non joueur flamboyant n’est à reproduire : l’action devient l’histoire et la légende. Le MJ n’est plus l’ennemi, c’est la carte et la région qui le deviennent.

Quel est le but d’un West Marches ?

Le but ultime d’un West Marches est de permettre à un haut volume de joueurs de jouer dans la même histoire, dans le même univers et de partager leurs expériences. On tente alors de se libérer de la routine et du présentéisme par habitude plus que par intérêt réel pour le jeu. On s’entend qu’on aime toute la petite séance régulière, mais pour quelle raison ? Est-ce pour jouer un jeu de rôle ou pour passer du temps entre amis? Si cette dernière option est la bonne réponse, le jeu de rôle est uniquement le moyen… Il faudrait alors sérieusement penser d’en utiliser un autre, plus simple pour le MJ. Peut-être un jeu de table ? Une bonne partie de cartes ? Du billard ? Si c’est plutôt l’aventure qui vous passionne, que chaque lancer de dés suscite des émotions et que vous vibrez pour les rocambolesques histoires fantastiques, eh bien le West Marches représente une alternative non négligeable !

À terme, le but d’opter pour un West Marches est de jouer et de permettre à tout le monde d’y jouer. Une fois cette roue enclenchée, l’histoire se bâtit elle-même et on devient intéressé par ce que notre personnage accomplit, mais également par les réalisations des autres. On crée un monde véritablement vivant, une saine compétition et un goût du risque. On est donc moins dans une attitude passive puisqu’on devient actif dans les directions qu’on donne aux personnages. Et ne soyez pas dérouter par le côté tactique et très près du «gameplay» qu’impose le jeu, car à terme, le «roleplay» prendra énormément de place et sera bidirectionnel avec d’autres joueurs, plutôt qu’être unidirectionnel avec le MJ. On possède alors une jouabilité plus importante et plus intéressante, car le monde n’appartient pas uniquement au MJ, il devient une propriété collective.

À quoi faut-il s’attendre d’un West Marches ?

  • Un haut niveau de décès. L’importance des dés redevient un facteur énorme dans ce style de jeu. L’erreur devient rapidement fatale. Il faut savoir quand sonner la retraite parce que l’ignorance du danger peut devenir un handicap de taille;
  • On encourage la coopération et on limite le «Player vs Player» (PVP). On veut plutôt créer une dynamique «joueurs vs le monde». Le Sanctuaire est hautement respecté et doit le rester en majeure partie. Si on veut flirter avec le PVP, il faut que les règles soient claires et impartiales;
  • Les joueurs à la table tournent beaucoup. On veut permettre à tout le monde de jouer, ce qui va se traduire par des équipes qui changent et qui apprennent à jouer avec différents joueurs. On veut que les nouveaux joueurs deviennent meilleurs et que les anciens retrouvent l’euphorie des premiers instants;
  • Vous n’allez plus suivre une histoire qui n’implique pas nécessairement votre personnage ou votre groupe d’aventuriers. Vous allez créer votre propre histoire et faire progresser un monde sur lequel vous allez avoir un énorme impact.

Exemple de création de groupe

Simon veut explorer la mine de la Moria parce qu’il pense savoir où est l’entrée de la mine. Simon est disponible le vendredi 22 et le MJ aussi. Il effectue alors une demande sur le forum en vendant son projet de quête et la date. Yanick indique alors qu’il a déjà entendu parler de cette mine. Selon lui, un mot de passe elfique permettrait de franchir la porte. En tant que magicien de l’Ordre de la tour grise, il parle le vieux elfique et serait enclin d’aider Simon. Pendant ce temps, Éric et Rémy, tous deux nains, se portent volontaires pour la quête. Ils n’ont rien de prévu et à partir de 20h, les bébés dorment, alors ils sont libres ! Le vendredi 22, la troupe d’aventuriers, guidée par Simon, le guerrier niveau 4, partira vers les monts sombres pour tenter de trouver la Moria ! Lisant cette conversation sur le forum, Philippe se remémore une précédente quête. Ceci lui avait coûté cher, car tout son groupe avait été décimé par un fantôme peu enclin à le laisser consulter le grimoire de Tolsadoum. Il se souvient d’avoir rapidement parcouru un tome des arcanes racontant que les nains de la région avait creuser trop profondément pour chercher ce précieux mithril… il aurait possiblement réveiller une bête d’outre-tombe. Philippe transmettra-t-il l’information à Yanick ?

Littérature

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

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