Réflexion : Création du personnage

Notre groupe de joueurs n’est pas du type à créer des chroniques pour quelques mois de séances et sauter directement dans une autre chronique. Bien au contraire, mes joueurs semblent apprécier les chroniques qui dures des années. Je crois sincèrement que ma plus longue chronique à durée près de trois ans ! Mon groupe ne provient nullement de cette école de pensée utilisant des aventures pré-faite ou module, qui pousse à renouveler souvent les chroniques. Je crois que la rareté des magasins de jeu de rôle dans notre région et le manque de source en français sont les raisons principales ayant engendré une habitude de créer du contenu original. L’effort requis pour créer ce type de contenu pousse souvent à faire durer l’aventure et la rareté du nombre de chronique a créé, je crois, une faiblesse remarquable dans un domaine du jeu de rôle bien précis, la création de personange. À un personnage tous les deux ans, on comprend vite que la création de personnage se fait rarement et je me rends compte que cette étape est extrêmement crucial, dans la mesure où l’on veut utiliser ce personnage pour longtemps. On n’acquiert pas assez d’expérience dans cet art et dans le mysticisme qu’ impose ce rituel de début de chronique.

Aujourd’hui je vais tenter de démystifier la création de personnage et de soumettre une solution pour rendre cette étape de jeu grandement fonctionnel pour des chroniques à long terme.

On en fait souvent trop

J’avoue que je pense que l’hyper création d’informations est l’une des plus grand défauts des maîtres de jeu. Je le dis sans peine, c’est la mienne et j’ai beaucoup de difficulté à me corriger. Je vais trop loin, je ne zoom jamais assez près des personnages à venir et j’ai tendance à m’éparpiller rapidement. Ce qui m’approche souvent de l’épuisement naratif, car en même temps que créer la quête de la prochaine séance, je travaille en parallèle sur du game design. En fait, faire beaucoup de document, n’est pas mauvais en soit. Car si ont aime créer, ceci ne devient pas trop problématique. Cependant, l’erreur est souvent de trop en donner au joueur. J’utilise l’expérience de Matt Colville (vidéaste et créateur de contenue D&D) pour illustrer mon propos. Au départ, le joueur à besoin que de quelques lignes expliquant ce que sera la prochaine chronique. Une pub, un prospectus qui explique, en une page maximum, tout ce dont le joueur aura besoin pour lui permettre de créer son personnage pour cette chronique.

The Handout example

Gestion des attentes

La problématique d’en faire trop est toujours de décourager les lecteurs. Ensuite, les attendes de tous et chacun deviennent divergentes et il faut plusieurs séances pour remettre de l’ordre et regagner un alignement parfait avec la chronique en cours.

Un exemple que je pourrais donner est de créer un monde où la magie est craint et persécuter par l’Église. Si le magicien, tourne le coin de la rue et lancer un sort de boule de feu en pleine ville, à la séance #2… On vient de créer une situation complexe à gérer et qui n’est nullement en lien avec les quête en cours.

Le jeu de rôle papier est une création collective, le maître de jeu ne peut être le seul à apporter le contenu. Il est celui qui va donner la première pousser, mais à terme, se sont les joueurs qui doivent prendre le relai et le maître de jeu suit la parade et agrémente de son imagination. Ce qui veut dire que même si le MJ est super consciencieux dans sa préparation, il va toujours manquer quelques choses si les joueurs n’y mettent pas du sien. Si vos chroniques évoluent sur plusieurs mois, sans pour autant avoir une fin prédéterminée, il faut impérativement créer des liens fort entre l’univers de votre chronique et les personnages.

Ce travail n’est pas essentiellement celui du MJ. Comme l’expression dit qu’il faut amener de l’eau au moulin, le MJ est celui qui bâti ce moulin. Le joueur est celui qui y apporte l’eau, qui utilise le moulin pour, finalement, permettre au MJ de moudre le grain.

table-coop

Exercice de création

J’ai effectué quelques recherches, voulant peaufiner la méthode de créer des personnages, et je me suis tourné vers des sites parlant de la création de personnage de fiction dans les romans. On s’entend que la méthode peut être différente, car on tente de créer un héros dans un jeu de rôle de type D&D. Disons que la jauge va beaucoup plus vers l’action que l’introspection et on doit accepter que le personnage devienne plus un archétype de personnage qu’une version « humaine » dans l’univers proposé.

Héritage du personnage

Qui était la famille du personnage ? Où est le lieu de naissance de cette famille ? Quel voyage ont-ils entreprit ? Quel sont les accomplissements de ceux-ci ?

Ceci est d’une énorme importance à mon avis. Je ne parle pas de revenir en arrière sur 120 générations, mais possiblement créer l’histoire des parents du personnage. S’il reste de l’imagination aux joueurs, penser donner quelques notes sur un grand-parent ou plus du personnage. C’est ici qu’on sélectionne la race du personnage. Les nains et les Drakéides, par exemple, porteront haut et fort leur nom de clan. On ne peut choisir celui-ci à la légère dans un générateur de nom sur internet et passer à autre chose. Le personnage sera jugé par ce nom et l’interaction avec ses pairs sera encore plus important. Si vous utilisez les historiques pour la création du personnage, je citerais l’utilisation du Noble. La noblesse tire sa force du positionnement de ses ancêtres dans le système politique en cours. La famille du personnage est alors très importante. Le joueur utilise les informations initialement données par le MJ et il creuse dans une direction qui lui plaît. Le MJ donnera alors plus d’info dans le sens d’où le joueur veut aller et il s’occupera de relier le flux d’inspiration avec son monde et non l’inverse. Le joueur ne demandera pas de lui donner la liste des clans nains de la région, il donnera le nom de son clan et comment il le voit. Le MJ incorpore les idées autant qu’il le peut, quitte à bricoler quelques ficelles en arrière-boutique !

diceartLet’s roll !

Peu importe la méthode, on brasse du D6 et on forge le personnage. On lui donne une forme approximative et surtout on s’abstient, le plus possible, à choisir la classe de celui-ci. Je sais, je sais, le manuel du joueur indique de le faire avant les caractéristiques, mais je suis contre cette méthode, car je souhaite avoir de l’aléatoire. Je préfère déterminer les valeurs de caractéristique en ordre : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ceci force le joueur à innover et ne pas toujours personnifier la même classe qu’il connait par cœur. La meilleure caractéristique est le charisme pour votre nain ? Pourquoi pas un nain ensorceleur ? Une perle rare dans le clan ! Qui sera aussi bon en tant qu’orateur et étant en mesure de manipuler l’arcane. Si vous voulez maximiser les chances de saveur, brasser plus d’un personnage. Ceci donnera de la profondeur et du choix au joueur.

L’univers du personnage

Où est-il né ? Que faisiez-vous avant de vouloir partir à l’aventure ? Pourquoi avoir tout quitter ? Qui avez-vous laisser derrière ? Qu’est-ce qu’il a vécu dans sa jeunesse ? Que veut-il accomplir ?

On reste loin de la description physique et émotionnel du personnage. On veut déterminer son histoire et comment il a évolué dans l’univers que le MJ a créé pour sa chronique. On ne fait pas qu’apposer le nom du village natal et on passe à autre choses. On ancre le personnage dans le réel et le quotidien de l’univers de la chronique. Je suggère aux joueurs de se créer un minimum de 5 personnages non joueurs (PNJ), en utilisant possiblement les statistiques restantes de l’étape précédente. On ne veut pas lire la création d’ancêtre ou d’enfant du personnage, mais des PNJ vivant et évoluant encore dans la vie du personnage. Ils peuvent être portés disparues, être emprisonner, être le voisin, un compétiteur, peu importe.

On crée de la profondeur et des munitions pour le MJ. Un petit cinq lignes d’écritures sur la psychologie et le physique du PNJ, le MJ s’occupera de faire coller ceci dans la vie de votre personnage. Plusieurs sources et tables sur internet son disponible pour créer de l’aléatoire. Le plus important de cette section est la création de sources de « drama » avec votre personnage. Privilégier des PNJ ayant une importance dans la vie de votre personnage. Vous voulez en faire davantage ? aucune gêne ! Plus vous étoffer, plus vous récolterez dans le futur de la chronique. Pousser l’audace et créer vos propres antagonistes !

De chair et d’esprit

À quoi ressemble votre personnage ? Quels sont des manies, ses habitues ? Comment voit-il le monde ? La limite de votre personnage, ce qui ne franchira jamais ? Les désires du personnage ? Ses peurs et phobie ?

Restons bref et rien d’inscrit dans cette section est considérer comme couler dans le béton. Le plus important est de rendre le personnage le plus vivant possible. Rare sont les bon rôlistes qui seront en mesure de tenir la ligne de conduite du personnage avec brio. Ce que le MJ à besoin, c’est uniquement un personnage qui semble réel et qui ne devienne pas une caricature d’un personnage de film ou de jeux vidéo.

Trouver un but au personnage, code de conduite et le plus important et de lui donner des défauts. Pas un défaut relier à une faiblesse de caractéristique, mais à la psychologie du personnage. Il ne faut surtout par craindre que si l’on dit que le personnage à peur du feu, que le MJ va le faire voyager, dès la séance #2 dans le plan élémentaire du feu ! Son défi sera d’incruster, finement, cette peur dans la création de sa quête. Vous parcourez un donjon et le chef gobelin « Pyro le Flamber » vient de faire cramer votre roublard avec un sort de main brûlante. Votre personnage, ne foncera certainement pas sur le pyromancien et s’il en est obliger, il utilisera tout ce qu’il peut pour le mettre au sol rapidement ou se tiendra à distance de celui-ci. Votre personnage à peur du feu, ça se voit par de subtile manipulation dans le jeu. Le personnage n’est pas pris de frayeur aussitôt qu’un compagnon d’arme allume un feu !

Rémy BelleauLe devoir du MJ

Dans cette publicité d’une page vous attisant sur la prochaine chronique, le MJ met sur table le but de cette chronique et ses attentes. Cependant, son travail ne commence pas avec cette feuille 8½ x 11 ! Le travail du MJ est et sera toujours de créer un univers, un monde fantastique et cohérent. Une référence avec laquelle les joueurs pourront extirper les éléments essentiels pour créer leurs personnages. Le joueur ne doit pas créer ou demander qui est roi nain, le MJ doit fournir les éléments de la citée naine dès le départ. C’est dans ce sens que les talents de créateur du MJ doivent briller de mille feux. Ce travail doit être fait, bien avant que la chronique soit décidée.

La première chronique dans un nouvel univers sera toujours erratique et probablement pas la meilleure chronique. Avec le temps, la recette sera complète et maîtrisée. Avec le temps, tous auront la chance de maîtriser l’essentiel de ce qu’il faut savoir de la cité de Baldur’s Gate et les aventures du passer seront devenu légende et elles deviennent du contenu réutilisable par d’autre. C’est pour cette raison que je suggère toujours de commencer par un univers petit et simple. Commencer avec une ville cosmopolite, ayant de tous pour vous laisser le champ libre. Quelques villages en périphérie de la ville est une tonne de problème à résoudre dans les régions sauvages entourant la civilisation.

Historique (background), Traits, Idéaux, Liens, Défauts, Alignement

Pour moi, toute cette section qu’offre D&D 5e n’est pas nécessaire et n’apporte pas de solution aux problèmes de création de personnage. Je comprends que pour les nouveaux joueurs ceci apporte une facilité d’intégration et je le vois d’un œil très positif. Cependant, pourquoi ne pas pré-créer des personnages pour les débutants ?

Pour les joueurs d’expériences, je le trouve ce chapitre un peu comme un cache misère. Si tout est tiré de manière aléatoire, on commence à tomber un peu plus dans mes cordes ! Ceci pourrait donner un joli point de départ lorsqu’on est légèrement en panne d’inspiration.

Un bon départ

À terme, je trouve souvent qu’on reste amère des conclusions qu’offrent souvent les jeux vidéo, les séries et films. Alors que les débuts sont souvent le moment où les émotions sont au plus haute et on est toujours rempli d’espoir. La création de personnage pour un jeu de rôle papier reste tout un rituel en soit. On y met de nous même et on commence toujours avec les meilleures intentions. C’est souvent pour cette raison que beaucoup de joueurs déteste voir leur personnage mourir.

Timing is everything!

J’en parles souvent, mais le rythme d’une séance est le nerf de la guerre pour le MJ. Et je commence à croire qu’il en est de même pour la création du personnage. Ce ne sont pas tous les joueurs qui arrive lors de la séance #1 avec le même bagage et la même préparation. J’ai des joueurs qui arrive à la table avec la feuille du personnage déjà pré-complété et d’autre qui ont à peine lu la feuille d’introduction. Il faut mettre tout ce beau monde à même diapason ! Je propose une méthodologie, mais ceci est purement théorique, car je ne l’ai pas encore testé.

Univers de la chronique

Les premières informations à fournir sont sur l’univers de la prochaine chronique du MJ. Cartes, images, documents, religions, tout doit y passer. Ceci signifie que vous avez terminé la majeure partie de la création de votre univers. C’est lors de cette remise que les joueurs comprennent que le jour J approche à grand pas. Par la même occasion, ce livrable vous donne une date limite dans votre processus de création. Ce qui vous permet de ne pas tomber dans la sur-création.

Time_CreationNouvelle chronique

Le sort en est jeté ! Vous avez lancer les paramètres généraux de votre prochaine chronique. Le MJ s’occupe de couvrir l’espace qu’occupe les races et la perception des populations avec certaine classe. Possiblement que la première quête en cours soit déjà dans le document avec quelques noms de PNJ qui possèderont des liens expliquer avec l’univers de la chronique. Le gros du travail du MJ est maintenant terminé. Il devient en mode écoute et en mode réaction selon l’interaction de ses joueurs.

Création de personnage

C’est ici que le travail du joueur commence. Tous n’iront pas à la même vitesse et il est important que le MJ appose une limitation en temps, mais aucune autre limite doit être ressenti. Le but MJ sera d’accompagner les joueurs dans leur création et de leur fournir les outils nécessaires pour y arriver. Je crois que le meilleur moyen est de créer un espace de discussion communs permettant à tous de partager leurs idées. Je ne crois pas que les joueurs ont besoin nécessairement d’une séance pour simplement lancer les dés de caractéristique, mais je sais que l’échange réelle d’idéaux et d’information peut aider grandement à faire bouger les choses. Plus haut, je parle du Let’s roll après avoir pensé à la famille et la race du personnage, mais je crois que cette étape peut être faite n’importe quand dans la création du personnage. Cependant, elle ne doit pas être prétexte à une joute de questions au MJ post brassage. On doit laisser le temps au MJ de penser à ses réponses. J’ai tendance à croire que le Let’s roll est comme une drogue pour les joueurs, un genre de Sugar Rush qui perturbe la vision globale de celui-ci. Je préfère que le joueur sélectionne la race de son personnage par intérêt, plus que par besoin pour palier un manque du personnage.

Séance #1 – Début de la Chronique

La date de la séance avait déjà été fixé et le MJ demande d’arriver avec leur feuille de personnage pré-complété. Un dernier petit tour de table, et on commence la partie ! À ce stade, ce n’est plus le temps de créer, mais le temps de jouer !

 

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