Réflexion : Le concert des compétences

Il est rare de voir un jeu de rôle papier impliquant une série de règles permettant de bien regrouper tous ces tests de compétences, qui représente ce qu’un personnage peut faire en dehors de détruire ou tuer un ennemi par le fer de sa lance. Quand on arrive aux jets de compétences, nous sommes souvent en situation de pass/fail. Ce qui rend l’utilisation d’une bonne joute verbale un peu trop rapide et laissant un goût légèrement vinaigré en bouche. Trois exemples majeurs me viennent en tête.

SPwdKChoisir la bonne compétence

Les règles du jeu stipule que le MJ indique quelle caractéristique sera associée au jet et le rôle du joueur sera de sélectionner une compétence pour ensuite parvenir à améliorer ses chances de succès. Simple pour les situations où le MJ demande le jet de compétence. Mais, ceci devient plus bizarre quand c’est le joueur qui demande de faire un jet. On a tendance à tordre les possibilités pour avoir un bonus et réussir à obtenir le succès. On attend souvent la phrase : “Est-ce que je peux utiliser <insérer compétence diverse>?”. La perte de temps occasionnée par cet échange hors-jeu, fait perdre drastiquement de rythme au jeu. Surtout si le MJ est dans la peau d’un PNJ et perd sa lancée narrative. Certes, on peut peaufiner la méthode, demander aux joueurs de mieux maîtriser les compétences, de créer une procédure pour le MJ et de laisser des périodes de temps de réaction. Mais le rythme sera toujours écorché vif.

Le manque d’enjeu

Le résultat d’un combat est simple et si pur… Tu gagnes, ils sont morts. Tu perds, tu es mort. Quand on en vient aux compétences, l’enjeu est moins direct et surtout rarement final. Tu échoues ton jet d’intimidation ? Aucun problème! Tape dessus, tu vas passer. Tu ne sais pas pourquoi le pouding noir se divise en deux quand tu le frappes avec ta lame ? Tape dessus, tu vas finir par le tuer. Tu prendras un court repos après. Tu ne réussis pas à sauver ton collègue de ses blessures graves? Tape dessus, tu vas abréger ses souffrances et tu payeras pour la résurrection rendue à la ville. Tu ne trouves pas comment ouvrir la porte piégée sans que le sort se déclenche ? Tape dessus et assume les blessures, tu es un dur à cuir ! En même temps, oui on peut créer des situations où un échec est fatal, AD&D style, mais quelle genre de quête vont faire les deux barbares, le guerrier et rôdeur qui représente le groupe de personnages ?

Un jeu de rôleplay

On pose des énigmes à des joueurs qui incarnent des magiciens ayant un 18 en intelligence et l’on espère qu’ils trouvent la réponse aussi rapidement que leur personnage, sachant très bien que le joueur n’est pas fort en logique ou n’aime pas les énigmes. On demande aux joueurs de faire une élocution pour leur paladin ayant 18 de charisme, mais le joueur bégaie à chaque deux mots. Jamais il ne m’est arrivé de demander à un joueur de soulever 100Kg parce que son personnage tente de soulever une herse. Pas plus que je ne demande aux joueurs comment son personnage approche sa cible sans faire de bruit. On lance le dé et l’on applique le résultat. Les compétences mentales et sociales semblent vouloir sortir du lot, semblent vouloir avoir une saveur différente. On veut espérer qu’un personnage ayant un fort bonus de compétences soit aussi utile que le guerrier au combat, mais les règles ne vont pas dans ce sens. En même temps, est-ce qu’on veut vraiment avoir ce genre de situation? :

-“je fais un jet d’intimidation pour savoir qui est son patron”

-“OK, tu dois avoir 16. Le filou ne veut vraiment pas te le dire”

-“J’ai eu 18 !”

-Parfait, le chef de la mafia est Don Ficellerelli.

On semble perdre quelque chose si l’on applique directement la réglementation du livre.

Il existe des centaines de règles, de conseils et de support visuel pour aider au bon déroulement du combat, mais vraiment peu d’outils sont disponibles pour permettre d’améliorer son sort au niveau de l’exécution des compétences. Nous faisons appel à des phrases toutes faites, des méthodologies de discussion et une demande de franc-jeu pour tous, mais rien de viable à mon avis. En fait, tout vient de cette idée précédemment discutée :

Un seul jet permet de déterminer si l’action réussit ou échoue. 

Utilisez cette phrase et appliquez ceci dans une situation de combat. Tu touches la cible, elle meurt. En appliquant la règle des compétences à toutes les facettes du jeu, on se retrouve avec un jeu vraiment différent. Cependant, si l’on applique le système de combat dans une situation de compétence est-ce que l’on serait vraiment aussi dépaysé ?

Un jeu vidéo (Thea the awakening) que j’ai découvert il y a quelques années, utilise un système de combat par carte et bonus selon la classe du personnage. Un seul système qui s’applique à toutes les situations. Lorsque les personnages rencontrent un défi, ils ont plusieurs choix disponibles autres que le combat. Vaincre l’adversaire par l’éloquence ou par l’astuce devient possible.

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Imaginons quelques instants qu’on effectue un combat de volonté et de présence. Les caractéristiques intelligence, sagesse et charisme remplace respectivement la force, dextérité et constitution en situation de combat. Les compétences deviennent des armes et armures et l’on se donne un nombre de points de vie selon les classes et leur capacité à résoudre des situations mentales et sociales. Les “ennemies” acquièrent les mêmes statistiques suivant les règles décrites plus tôt, mais seuls les points de vies varient selon la situation. Les lanceurs de sorts pourraient utiliser certaines incantations pour améliorer leur sort. Je pense précisément au sort de détection, charme et divination. Certes, convaincre une troupe de trolls de se rendre par négociation serait tirer par les cheveux et mènerait possiblement à un affrontement, mais le faire via une joute verbale pourrait ajouter d’important bonus au vainqueur pour le combat à suivre. Un règlement reste d’une importance capitale. Le défi doit être simple et rapide. Ne pas mettre trop de points de vie et ne pas créer de capacité unique reste un plan important pour rendre l’expérience agréable.

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Plusieurs exemples peuvent être développés pour les joueurs, mais encore plus de possibilités s’offrent pour les MJs, qui peuvent créer une scène d’action en utilisant que des paramètres sociaux et mentaux. On peut ainsi reproduire une scène dans une auberge ou obtenir une information cruciale, devient le centre d’intérêt de la séance de jeu et non que deux ou trois lancers de dés expédiés en quatrième vitesse. Si D&D accroche tant les joueurs par leur système de combat relativement simple. À mon humble avis est qu’il aurait dû construire autour de cette force au lieu d’expédier un système de compétences aussi sombre et d’invoquer le rôleplay des joueurs pour trouver le succès de ce pan de jeu. Finalement, si l’on transforme une discussion intensive pour résoudre un problème diplomatique en système de “combat” au lieu d’un jet unique ou de « skills challenge », gageons que les MJs seraient vraiment plus enclins à y inclure des points d’expériences. Chaque rencontre aurait son Challenge et des XP associés.

 

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