Journal d’un début de chronique

Sans prétention, je vais ici émettre les analyses d’une expérience que je me suis permit de faire. Cette expérimentation visait une amélioration de la création des personnages, dans le but d’une chronique qui serait de longue halène.

L’expérience

Je voulais revoir la méthode dont nous approchons la création de personnage, lors une début de chronique. Cette expérience couvre alors trois stades, qui étaient : La délivrance du prospectus, La création du personnage et Le premier contact. Le but initiale de l’expérience étant d’ajouter de la profondeur aux personnages en impliquant d’avantage les joueurs dans l’univers de la chronique. Mais le but principalement visé est d’offrir assez de ressources aux joueurs pour lui permettre de mieux s’intégrer à l’univers et ainsi créer des chroniques plus centrer sur l’implication des personnages, (Personnage Proactif), non sur une interaction avec la quête proposée (Personnage Réactif). Le but ultime de l’expérience est de transformer la manière dont le MJ crée son contenu pour faire les séances.

Relation_Chronique

Ce qui m’amène finalement au but fantasmer, qui serait de nous permettre de créer une chronique perpétuelle. C’est-à-dire, de permettre que les joueurs s’inventent eux-même des quêtes, utilisant le contenu et les ressources disponibles à leur disposition.

Les paramètres hasardeux

Dans cette expérience, il y a deux facteurs qui influence négativement les résultats.

  • L’utilisation de Fantasy Grounds et de cette incapacité législative à ce voir facilement et à plusieurs. Ce qui poussera probablement les joueurs à créer des personnages avec un bagage non nécessairement lier avec un autre joueurs. Créant une plus grande complexité à créer une équipe.
  • Les joueurs savent que la chronique en cours est un court module, qui devrait se jouer sur quelques mois seulement. Il se peut alors que certain joueur ni s’y implique pas autant que lorsqu’on annonce une grande chronique dantesque.

La délivrance du prospectus

Dans l’idée de ne pas submerger les joueurs d’informations, le prospectus ce veux court et direct. On y retrouve un petit aperçu de ce que l’univers sera, un protagoniste, une quête initiale avec un antagoniste et ce que le MJ possède comme attente pour la chronique.

Voici le lien vers le prospectus

https://d6heritage.org/la-croisade-des-enfants/

Dans cette introduction, on parle essentiellement du protagoniste, de sa famille, de son histoire et de ce qui le pousse à partir à l’aventure. Ce rôle est donner à un joueur qui incarna le fils rouge de la quêtes. FATHER a perdu sa femme il a de cela quelques années, alors qui travailler dans une académie prestigieuse. Les circonstances douteuses de la mort de sa femme, ne lui permet pas de faire son deuil et ceci créer de la distance avec sa fille Hüma. La vie d’Hüma devient alors plus chaotique et se rebelle, la poussant vers de mauvaise fréquentation. Le père confronte sa fille et le manque de communication, ayant déjà fait souffert leur relation, pousse sa fille à suivre le mouvement anarchique de ses fréquentations, créant l’antagoniste de la quête Abrahym Mordakay.

Analyse #1

Le prospectus est assez court et même s’il met en place la première quête, il semble manquer un peu de jus, de « lore« , sur le monde qui va entourer les personnages. Il est possible que des joueurs perçoivent le manque d’information ou la vastitude de possibilités comme un obstacle important pour leur permettre de créer facilement une motivation pour leur personnage

Analyse #2

Mélanger la quête initiale versus la chronique entière. Il est fort probable que les joueurs pensent uniquement à une motivation s’appliquant à la situation que vie le protagoniste. Le fait que tous savent que la chronique est un module de quelques séance n’aide pas la cause. Mais aussi que la première quête est directement dans le prospectus et que cette quête possède un fin en soit pour le personnage principale. Au lieu que Mordakay représente uniquement un antagoniste à l’histoire, il devient aussi un ennemi de tous. Il passe alors de simplement du gars permettant à Hüma de s’affranchir de sa relation toxique avec son père et au père de renouer un bonne relation avec sa fille, à un méchant unilatéral.

Conclusion partielle

Les prochains prospectus devraient alors donner plus d’informations sur l’univers en lien direct avec les personnages. De plus, si une mise en contexte de la première séance est créer, il ne faut pas divulguer d’antagoniste clair. Ceci permettrait de ne pas influencer les joueurs vers une unique direction.

La création du personnage

Aucune limitation de races, classes, background fut imposée. Seulement le joueur qui incarne le protagoniste avec quelques limitation. J’ai tout de même laisser du lousse, acceptant de le laisser incarner une classe différente qu’imposer, mais celui-ci est arriver avec une raison du changement. Pour ne pas nécessairement perdre cette fameuse routine d’une séance au deux semaines, le temps accorder au joueur pour faire le personnage était relativement court… 2 semaines…

Analyse #1

Les liens avec Mordakay et la quêtes initiale était majoritairement ce qui revenait le plus dans la réception de leur premier jet d’écriture. Effectivement, les craintes lors de l’écriture du prospectus fut fondées. Mais ce lien semblait être nullement important pour le joueur, il fut alors facile de généraliser les background sur des situations plus centrées sur l’univers de la chronique ou sur autre chose que l’antagoniste principale. La majorité arrivent initialement avec la classe de leur personnage en tête. Cependant, aucun attachement à une classe était réel lors des discussions et on pouvait facilement modeler le tout selon nos discussions.

Analyse #2

Les moyens de communications que nous avons présentement, en tenant compte de la limitation imposer par la situation de confinement, offrait une grande variété. Cependant la différence entre la fréquence des communications est ce qui a représenter un défi dans cette conception. Alors que certains utilisait des texto ou des courriels, d’autres préféraient une conversation plus direct. Tous les moyens sont bon, mais la création de personnage semble ce faire sous un rythme d’échange en ping-pong, un rythme lent au départ et plus rapide dès qu’on tombe dans les petits détails. Je me suis retrouver à créer du contenu pour le background du personnage trop tardivement, obligeant souvent une création (sur papier) du personnage, trop tard dans le processus.

Conclusion partielle

La création de personnage, ça peut être lent au début, mais plus on raffine plus les échanges sont rapides. La procrastination deviens un ennemi du processus créatif. Il faut impérativement avoir une date butoir, mais en plusieurs étapes, « milestone » et il faut forcer, voir possiblement récompenser ceux respectant ces milestones. Puisque pénaliser ou réprimander n’est jamais une bonne option. Je crois que tous regardes le manuel du joueur avant de regarder le guide de l’univers du MJ. C’est quelques choses de très normal et pour certaine situation, connaître la classe est un avantage important, si on veut faire une histoire en relation avec la classe de personnage. La méthode de faire des one-on-one pour la création de personnage se révèle un agréable succès. En groupe, certain joueurs s’effaces ou n’ont pas une facilité de création aussi rapide que d’autre. Ce qui créer des personnages qui change de personnalité après quelques séances. La majorités des joueurs sembles se sentir plus alaise à la séance #1. Tout me semble plus fluide, ça me semble un début de chronique moins confus. Retirer la création de personnage en groupe fait une réelle différence.

Le premier contact

La séance #1 devient alors l’unification de tous les personnages, donc possiblement la première impression, la description du personnage, bref le clash des titans. Avec un courriel, j’ai fait l’introduction de l’expérimentation en introduisant un agent facilitateur en la création d’un personnage protagoniste joueur. Cette ajout, me permettait de mieux tester la création de l’équipe d’aventurier. J’avais préalablement envoyer un courriel pour indiquer comment tous les personnages se retrouve ensemble et du mieux possible, donner à chacun une raison d’être présent. Un personnage non joueurs expliquait qui était tous ceux présent et un second personnage non joueur donnait un piste de direction. Tous les ingrédients étaient dans le poêle et on laisse mijoter…

Analyse #1

En ayant les limitations qu’impose l’utilisation de Fantasy Grounds, la description c’est tout de même fait dans une bonne narration, certain ajoutant les apports visuel. Cette ajout de photo aida, mais il manquait tous de même un peu panache. Je m’y attarde souvent pas trop, parce qu’on ne fait pas cela souvent et que la dernière fois remonte à quasiment un an. Cependant je remarque que les descriptions sont souvent que physique, comme si on ne réussissait pas à s’extirper du je ou du présent. On parle souvent des ses habillements, mais pas de son éloquence. De la couleur de ses yeux, mais pas de son regards. Comme je disais, je m’y attarde pas trop parce que c’est une étape difficile. Sortir l’image que nous avons en tête du personnage pour l’imprimer dans la tête de tous, n’est pas chose simple. Le personnage commence à vivre, il est un peu désarticuler parfois.

Analyse #2

On se rappel que dans le défi, la mission ou la quête de la première séance était de répondre à l’appel de l’aventure. Et ce travail était à la frontière du in-game et hors-game, du Joueur versus Personnage. En fait, ceci représente le test ultime de la création du personnage. Dans ce courriel d’introduction, j’ajoutais une note de bas de page en disant aux joueurs de mettre de côté l’awesomeness de personnage pour focaliser les énergies sur convaincre le personnage principale. Certain se sont créer des background facilitateur pour ce défi, d’autre on miser sur l’apport de leur talent pour aider le personnage principale. La séance #1 devient d’une importance capitale pour la chronique, mais possiblement pas pour le joueur. Comme si ce genre de défi, étant rattacher au background, n’est pas reconnu comme un succès en jeu.

Conclusion partielle

Cette étape aurait possiblement mieux été réussi si le personnage principale avait été un PNJ. Le flou qu’occasionne la perception du Joueur versus le Personnage aurait été moins grande. Je pose comme théorie que vu que tous le monde est à la même table de jeu, on met de l’eau dans son vin pour permettre à tous de jouer et d’avoir du plaisir. C’est pour cette raison qu’on voit souvent le Paladin, fermer les yeux si le Roublard vole quelques bourses. Si l’on veut créer un univers où l’on possède un haut niveau de Roleplay*, il faut se permettre de laisser rentrer des conflits dans le groupe de personnage. Mais, ce conflit ne dois pas être entre le joueur. Répondre: « je joue juste mon personnage », ne peut pas être une réponse adéquate, si l’autre joueur n’est pas en mesure de s’imaginer qui est le personnage en question. Pour reprendre une discussion que j’ai eu, un Sorcier (Warlock) utilisant un patron félon, ne pourra pas facilement avoir l’air d’un personnage en qui on peut facilement avoir confiance. Même si les joueurs accepte le fait qu’un Sorcier fait parti de l’équipe, il faut que les personnages aussi soit d’accord avec cette idée. Les deux doivent être indissociable.

Conclusion de l’expérience

La première séance fut un petit échec de cette mise en évidence de la création de l’équipe qui débute cette chronique, qui débute leur aventure. Un échec serte, mais très formateur et pas nécessairement irréversible. Avant la seconde séance, j’ai expliquer que les joueurs doivent donner parole à leur personnage et convaincre le personnage principale qu’il peuvent aider dans sa mission. Je laisse la liberté à l’interprète du personnage principale d’être convaincu et de se sentir alaise d’accepter l’aide des gens qui l’offre. Je n’intervient pas dans ce choix, je vais uniquement prendre en note le résultat. La rigidité n’est pas nécessaire dans cette situation. Ayant porté le plus loin possible l’expérience, je crois comprendre qu’il faut bâtir de meilleurs outils pour permettre d’alimenter l’imagination du joueurs lors de la création du personnage. Il faut laisser plus de temps aux joueurs pour permettre de mieux s’approprier l’histoire de son personnage, tant qu’à permettre d’ajouter une séance solo ou duo. Une période de rodage permettrait d’ajouter un réalisme au personnage qui est tout neuf. Aussi émettre des milestones dans la création et récompenser ceux qui arrive à suivre ces limitations de temps.

*Roleplay

Pour moi le Rôleplay dans un jeu de rôles sur table n’est pas la capacité du joueur de prendre la parole au JE et prendre la parole comme son personnage le ferait. Donc, je ne recherche pas des acteurs, mais des auteurs. Pour moi, le Roleplay est la capacité au joueurs de créer un personnage ayant des motivations qui lui son propre et pas nécessairement en accord avec les croyances du joueur. D’être conforme à l’univers, mais pas nécessairement à la chronique. Je n’ai aucun problème lorsqu’un personnage rejette une quête si ceci est en accord avec ses motivations. Le Rôleplay est d’être en mesure d’utiliser les ressources que le MJ à mise en place, donc utiliser le l’univers et d’avoir le moins possible besoin du MJ durant la séance. La feuille du joueurs est présente pour les combats, mais devient uniquement l’outil permettant de concrétiser ses actions, non ses intentions. En contre parti, le MJ doit s’assurer que les dés ne dicte pas tout ce qui ce passe dans le jeu, permettant ainsi de créer des conflits allant plus loin que les combats et des éléments dramatiques allant plus loin l’échec de survivre au passage par le saut d’un gouffre. La mort d’un personnage doit rester frustrante parce que le joueur adore son personnage, mais non parce qu’il vient de subir un échec critique lors du désamorçage d’un piège.

 

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