Analyse du jeu

Ce nouveau projet représentera la somme des acquis en jeu de rôle depuis les quinze dernières années

Mon expérience est la suivant, quelques mois dans AD&D, un dizaine d’année dans D&D 3e, un bon cinq ans dans une création originale basé sur le système de jeu de WhiteWolf et finalement pas tout à fait un an avec D&D 5e. Je pense maintenant être en mesure de faire la part des choses et découvrir ce que j’aime vraiment voir d’un jeu de rôle papier. La dernière itération de Wizard of the Coast m’a fait réaliser que la création d’un système de règle est complexe et que je lève mon chapeau bien haut, au père fondateur du jeu Gary Gygax et tout ces créateurs de ce pilier du hobby qui est le notre.

Voici l’état de la situation selon ce que nous offre D&D 5e et mon opinion sur divers aspect du jeu.

like

  • Action, Action bonus, réaction. L’économie des actions dans le système de combat est vraiment bien bâti. c’est clair, simple et laisse beaucoup de liberté sur les habiletés de classe.
  • Avantage / Désavantage. Vraiment, je l’aurait jamais osé, mais c’est du pur génie ! On annule les modificateurs négatifs ou positifs pour les situations bizarre que peut imposer le jeu et tout ce gère parfaitement. Oui, dans certain situation, un jet en avantage ou désavantage peut être fort de café, mais ceux-ci sont des exceptions pas la norme.
  • Le système de repos. C’est l’un des rare paramètre ultra arcade du jeu qui passe le mieux sans arracher trop de réalisme. On troque l’apparence de point de vie par un système représentant plutôt l’endurance où le court repos devient un genre de reprise de souffle. On pourrait le peaufiner, mais en générale, très bien fait ! On retire même cet élément des anciennes itération où les lanceurs de sort voulaient qu’aller dormir pour récupérer.
  • Résistance / Vulnérable. Pour les monstres, un système unique qui permet simplement de diviser ou doubler les dégâts reçus par les types d’attaques est un grand pas par en avant. Seul bémol, je trouve qu’il y a eu un manque d’imagination, car la majorité des monstres ne font pas la différence entre les trois dégâts physiques dit standard. Donc, avoir une arme contondante ou perforante, n’est pas si important.
  • Maîtrise (proficiency). Tout petit positif au changement dans les bonus qui augmente avec le niveau, je trouve qu’un bonus allant jusqu’à +6 donne cette saveur ou 20 est la limite ou proche de la limite d’un jet fait avec le d20.

dislike

 

  • Races & Classes. Une par une, il n’y semble pas y avoir de détail qui devient aberrant. Beaucoup de diversités et de possibilités. Cependant, si on les additionne, on ce retrouve avec beaucoup trop d’univers divers et de complexification des genres. Classes comme les races, possèdent tous des sous-genres spécialisation, avec leur personnalité et caractéristique unique. trois petits paragraphes qui t’explique comment bien interpréter le choix et une page de caractéristique. Ce que ça donne ? majoritairement des choix basés sur des avantages, mais nullement sur des raisons roleplay et de réel intérêt. Pour le MJ ? il faut en faire beaucoup trop pour simplement couvrir toutes les possibilités offertes.
  • La magie. Cinq classes de lanceurs de sort et que virtuellement toutes les classes peuvent devenir lanceur de sort… Si l’on ne filtre pas le choix des joueurs, la magie perd de cette aura de mystère où cette saveur d’élément unique. Ressentie mitigé sur les sorts de niveau 0. Je comprends leurs raison d’être et j’accepte qu’il augmente de puissance, mais je crois fermement qu’il s’agit que cet ajout ne soit qu’un pansement sur une blessure plus profonde.
  • Point de vie. L’idée de ce dire que si le personnage touche plus souvent, il va avoir plus de plaisir est vrai, mais si on double ou triple le nombre de point de vies de tout le monde, on règle pas le problème, on le déplace. En nombre de round de combat on a rien changé et plus ont gravi les niveaux plus les attaques des joueurs augmentent. Oui, ont va ainsi diminuer les rounds, mais les mathématiques que le MJ devienne plus imposant. Est-ce que ça fait des combats plus fun ? Je frappe de 5pts de dégât sur un monstre ayant 35 points de vie ou je frappe de 10pts de dégât sur un monstre en ayant 70 ?
  • Compétences et Historiques. L’ajout de ces backgrounds à la carte est une jolie tentative pour les nouveaux joueurs, mais soyons honnête cinq petites minutes… La majorité des joueurs vont faire leur choix pour avoir les compétences où outils supplémentaires. Et c’est normal ! puisque les classes donnent si peu de compétences. Parce que l’idée de réduire le nombre de compétences est bonne, mais si les classes perdent aussi l’accès à des compétences, on se retrouve au point de départ. Donc on pourrait se retrouver avec un clerc ou paladin ayant pas de maîtrise en religion ou un magicien ayant pas de maîtrise en arcane… Ok, je comprend qu’il peut tout de même faire un jet d’intelligence pour découvrir s’il connaît certaine choses, mais dans cet ordre d’idée pourquoi on ne donne pas le droit au guerrier de faire le même jet ? Bref, mauvaise bonne idée, mais je trouve que l’apport des outils est vraiment chouette, beaucoup plus simple et fun.

Sommaire

Je crois que la grande majorité des changements fait avec la 5e édition du jeu sont pour le mieux et le choix de joindre le mouvement était une bonne idée.

Cependant, je crois pas que l’essoufflement ou cette fatigue que je ressent sur ce système de jeu soit essentiellement causé par des règles approximatives ou bâclées.  C’est l’univers vanille, voir classique que nous simili impose donjon et dragon qui nous agi d’aimant pour nous remettre sur les rails de cet univers devenant de version à version, de plus en plus une caricature de ce que l’essence de jeu devait être dans les années 80. Sans verser dans le « c’était mieux avant » mais je crois que cet univers foisonnant étouffe toutes étincelles de créativité en mois. Je tourne en rond et je sature de cet univers fantastique basé sur les temps médiévaux de 1400 à 1600.

Bon par exemple moi j’adore les fraises, bon bah si j’bouffe 3 bassines de fraises en 1 heure ah bah j’choppe la chiasse hein, j’suis comme tout l’monde hein…
  • Léodagan – Lionnel Astier, Kaamelott, Livre III, Le Magnanime, écrit par Alexandre Astier.

On peut tenter de changer les choses, mais ce système est fait de sorte que si on tente de retirer un morceau de cette muraille, nous avons toujours l’impression en tant que MJ que tout est toujours à deux doigts de tomber en ruine, Comme dans une immense partie de Jenga, il faut être méticuleux et patient.

Il faut que je brise ce moule, il faut que je sois vraiment loin de ce long fleuve qu’est l’univers de D&D. Pour cela, je pense devoir foutre un coup de masse dans cette muraille pour la remonter pierre par pierre.

Pour le mieux, je crois… Dû moins je l’espère…

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