Armes

Les armes disponibles couvre autant les armes de jet, les armes à projectile que les armes pour le combat rapprochés. Les caractéristiques des armes sont simplifiées pour une utilisation standard des règles de combat. Des caractéristiques spéciales des armes peuvent êtres ajoutés si la situation le demande.

Nom de l’arme : représente le nom commun de l’arme et entre parenthèse, on retrouve le bonus aux jets d’attaque et le type de blessure qu’elle causera. (L) pour létal et (C) pour contondant. Les caractéristique des armes ne font pas la différence entre une arme perforante ou tranchant, car le bonus d’attaque ciblées s’occupera de traduire cette spécificité des armes.

Coût de base : représente le coût générale d’une armes dans les milieux urbain. Dans les milieux ruraux les prix sera souvent de 50% plus dispendieux. Les personnages ayant la compétence secondaire marchandage payera 10% de moins par niveau de cette compétence.  Des améliorations artistiques peuvent aussi permettre de faire grimper le prix et certaine amélioration physique peuvent en augmenter drastiquement la valeur.

Résistance : représente le nombre de combat avant que l’arme nécessite une réparation demandant une somme égal à la moitié du coût de base. Une arme nécessitant une réparation perdra la moitié de son bonus d’attaque (arrondie à l’entier inférieur) et tout bonus d’attaque ciblée. Si le nombre de combat dépasse le double de sa valeur de résistance, l’arme est considérée comme étant brisée ou détruite.

Entretien : représente le coût en forge pour entretenir une arme et lui redonner 1 point de résistance.  Les personnages ayant la compétence secondaire artisanat peuvent effectuer un jet de mécanique pour leur permettre d’effectuer l’entretien de leur équipement sans avoir à déboursé la valeur requise. Le jet peut uniquement permettre de regagner 1 point de résistance. Un autre jet peut être tenté si l’équipement à subit un autre combat. Si celui-ci possède un accès à une forge, le nombre de jet est illimité.

Les lames

dague

poignard

epee

claymore

glaive

cimetterre

machette

machette2

Les masses

baton

masse

masse2

massue

Les lances

javelot

pilum

lance

lance2

llance

Les haches

francisque

hacheb

hacheb2

hacheg

hacheg2

Les arcs

arcc

arcg

fleche

Spécification (SP)

Destructible : une arme destructible ne possède pas la règle du double de résistance avant d’être considérer comme brisée. Si elle atteint la résistance 0, elle n’est plus utilisable.

Arme à 2 mais : l’utilisation de l’arme nécessite que le personnage utilise ses deux mains pour utiliser l’arme.

Cible -1 parade : l’utilisation de cette arme octroie une pénalité de -1 au jet de parade de son adversaire lors que celui-ci est prit pour cible lors d’un jet d’attaque.

Arme de jet : utilisant la compétence martial permise par l’arme, le personnage est capable d’effectuer un jet d’attaque avec sa dextérité et de lancer l’arme à son adversaire. dans le coin supérieur droit de la description de l’arme, on y retrouve la portée de l’arme en question.

Allonge : permet l’attaque d’un ennemie à une verge du personnage seulement. en terme de jeu, si le lancier ne se déplace pas ou s’il n’a pas la place, il perd sa parade et possède les bonus de dégât de la massue.

Non réparable : l’arme ne peut subir un entretien, elle durera le nombre de combat égal à sa résistance avant de brisé complètement.

Portée précise : portée de l’arc avec laquelle le personnage peut effectuer une attaque ciblée.

Portée maximum : représente la portée maximum que l’arc peut effectuer un tir relativement précis. Dépassé cette distance, tous tirs subira une pénalité de -5.

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