Armures

Les armures disponibles couvre un équipement de protection optimal pour le personnage. Tête, bras, jambe, torse tout est couvert à la proportion suivant l’utilisation de l’armure et de la situation dans laquelle le personnage est attaqué. Des améliorations son possible pour les armures, mais rare sont celles qui améliorera la protection offerte.

Nom de l’arme : représente le nom commun de l’armure et entre parenthèse, on retrouve la protection quelle offriront selon le type d’attaque, soit contondante (C) ou létale (L). Lorsque l’attaquant obtient un nombre de succès lors de son attaque, c’est la protection de l’armure et réduira directement le nombre de blessure que subira le personnage.

Coût de base : représente le coût générale d’une armure dans les milieux urbain. Dans les milieux ruraux les prix sera souvent de 50% plus dispendieux. Les personnages ayant la compétence secondaire marchandage payera 10% de moins par niveau de cette compétence.  Des améliorations artistiques peuvent aussi permettre de faire grimper le prix et certaine amélioration physique peuvent en augmenter drastiquement la valeur.

Résistance : représente le nombre de combat avant que l’armure nécessite une réparation demandant une somme égal à la moitié du coût de base. Une armure nécessitant une réparation augmentera toute les types de pénalité de 1, sauf la pénalité de ciblage qui sera réduite de moitié. Si le nombre de combat dépasse le double de sa valeur de résistance, l’armure est considérée comme étant brisée ou détruite.

Entretien : représente le coût en forge/tannerie pour entretenir une armure et lui redonner 1 point de résistance.  Les personnages ayant la compétence secondaire artisanat peuvent effectuer un jet de mécanique pour leur permettre d’effectuer l’entretien de leur équipement sans avoir à déboursé la valeur requise. Le jet peut uniquement permettre de regagner 1 point de résistance. Un autre jet peut être tenté si l’équipement à subit un autre combat. Si celui-ci possède un accès à une forge ou de la matière première, le nombre de jet est illimité.

Pén. esquive : réduit l’esquive effective du personnage

Pén. mouv. : réduit le nombre de verge de mouvement du personnage dans un tour.

Pén. Physique : réduit tout jet d’athlétique n’ayant pas nécessairement rapport à la discrétion.

Pén. discr. : réduit tout jet ayant rapport à une tentative du personnage d’être discret ou d’être camouflé efficacement.

Pén. Ciblage : représente la pénalité appliquer à l’attaquant effectuant une attaque ciblés sur le personnage. Donc, ce nombre est réduit au groupement de dés formés des caractéristique de l’arme est des effets permis par la compétence martiale utilisé.

50% inférieure transformées : la moitié (arrondie à l’entier inférieur) des blessures non protégés par l’armure sera transformé en blessures contondantes au lieu de létales. l’autre moitié des blessure resteront létales.

50% supérieure transformées : la moitié (arrondie à l’entier supérieur) des blessures non protégés par l’armure sera transformé en blessures contondantes au lieu de létales. l’autre moitié des blessure resteront létales.

100% transformées : toutes blessures subit lors d’une attaque normale est transformé en blessures contondantes au lieu de blessures létales.

 

tunique

gambison

lamellar

segmentata

haubert

ar_chevalier

ACCUEIL