Cartographie – Gameplay

Pourquoi couper le tout en bloc de 4 heures et créer cette routine de garde qui résulte à la création d’un scène saccadée pour permettre de vous rendre du point A au point B. La raison est simple et à la fois abstraite pour plusieurs. Parce que vous ne savez pas qu’après le point A vous allez forcément tomber sur le point B.

Reprenons depuis le début…

Regarder cette carte du hobbit de JRR Tolkien. Imaginer que vous trouvez cette carte sur un nain terrassé par un troll.  hobbit_map

Qu’est ce qui vous permet de trouver votre chemin, qu’est ce qui permet de vous rendre à la montagne solitaire. Clairement, la carte est un moyen trouver par le nain pour le nain de retrouver son chemin. À la base, une carte se sont des notes qui nous permet de se souvenir du chemin. Surtout si derrière, il y a un trésor caché…

Ce n’est certainement pas la même chose, si vous voyez la vieille tour du roi, pointant sa tête au dessus de la forêt du nord. Dans cette situation, on ne parle pas de cartographie  mais plutôt d’exploration menant vers cette tour. Ceci devient alors, un simple défi de garder le nord.

The Forsaken PrisonLa cartographie, je la voie avec peu de différence à celle que les joueurs font lors de la découverte d’un donjon. Mais un donjon, dont les joueurs en dessine les pièces et les couloirs. Si on ne donne pas cette image au joueur, gageons que ceux-ci en ressortiront pas nécessairement avec les même valeurs et les mêmes idées de grandeur. En nature, je crois qu’on fait uniquement déplier cette carte de donjon et qu’on décrit simplement celle-ci utilisant des descriptifs plus naturel et plus constant. La forêts, aussi petite soit telle de loin, deviendra grande et naviguer dans une forêt devient parfois aussi complexe que de naviguer dans un labyrinthe des plus élaborer.

might-and-magic-3-isles-of-terra-08Je vois cela un peu comme ces vieux jeux qui donner une perspective d’image frame par frame avec une vue en première personne qui donne des allures très étouffante de l’univers fantastique dans lequel les joueurs vont évoluer. La vision hélicoptère et grandiose vient souvent éliminer cette impression que le monde est vaste.

Ceci donne souvent l’impression au MJ de « brûler » certain secteur de contenue. Une fois que les personnage on parcourue les plaine jusqu’au lac de Laggan, il est difficiles d’ensuite faire perdre à nouveau les joueurs dans cette immensité de la région. Sans difficulté, il reprennent le chemin vers d’autre Lagganlieux, alors que dans les fais, la région couvre plus de 40km de terre montagneuse et aride. Des joueurs soulevant même l’incompréhension que des vielles forteresses redevenait occupée par des créatures après un certain temps, où des trolls y parcourent encore la région. Les pauvres mercenaires, Les Chimères, devant patrouiller une zone de 1600km² à pied pour trouver et traquer des orcs en cavales.

Les 6 Watch Routine

Dans cet univers, rien n’est plat et dénuer d’intérêt. Il est aussi probable que les personnages partent à l’aventure en utilisant que des données vagues sur le lieu où il veulent ce rendre. Utilisons une quêtes dites standards.

Une bande de gobelin belliqueux attaque le village de Padhiver à leur tête un orc balafré. Les héros sauvent le village et en fouillant les lieux découvre deux éléments

  • Des traces menant au nord laisser présager que la troupe de gobelin se sont diviser en deux. Une piste montent plus au nord et l’autre se dirige à l’ouest.
  • L’orc balafré combattait avec une lame d’acier au facture naine.

Les nains dans cette région n’est plus coutume, mais les légendent raconte qu’il possédait une citée en montagne commerçant avec le royaume du temps du bon Roi Owen.

Les aventuriers partent vers où ? L’ouest ou le nord ? Les montagnes certainement, mais de leur point de vue, les montagnes bordent tout le nord-ouest de la région.  Les 6 Watch Routine seront alors cette méthode de diviser le voyage et de mieux diriger les personnages.

Les aventuriers choisissent le nord. Persuader que c’est le bon chemin et le rôdeur du groupe sait qu’un étang n’y est pas plus d’une journée de marche, le ravitaillement en eau sera le bienvenue et de forte chance que les gobelins s’y soient aussi attardé.

  • Watch 1 : La marche ne fatigue pas encore les personnages qui prennent une pause le temps de réévaluer la situation. C’est d’ici que le rôdeur avec remarquer que les traces ce divisaient. Le rôdeur réaffirme le chemin a prendre et deux autres partent rechercher une petite proie pour ce soir, ne voulant pas nécessairement descendre leur ration. Il trouve de quoi de plus, quelques gobelins mort calcinés et des traces de combat. Un homme, probablement un lanceur de sort, semble avoir fuit la scène et se sont ses traces et ceux des gobelins que le rôdeur avait vu partir vers l’ouest. L’homme est pourchassé…

padhiverLa Watch Routine devient alors un moment narratif probable. On ne sort pas tant que ça de la logique du donjon. Un donjon arrête sa progression après la découverte de chaque pièce. Certaines pièces seront vide et le choix entre deux directions devient une pure chance et d’autre fois, des indicateurs clairs permet de facilité notre choix où du moins, permet de clarifier ce qui pourrait arriver si l’on prend ce choix au lieux d’un autre.