Compétences & Attributs

Les jets de compétences permets de démontrer le savoir-faire de votre personnage en dehors des situations de combat (couvert dans une autre section). Les jets à faire vont alors porter le nom de la compétence et le groupement de D6 sera une addition d’un attribut et de la même dites compétences. Sur la jet de D6, chaque 5 et 6 donne 1 succès. Selon l’action à entreprendre, un nombre de succès sera requis pour réussir l’action à entreprendre. Lorsque le jet dans un but de compétition, on effectue alors un jet en opposition. Dans une série 3 jets, celui remportant la manche en ayant au moins 2 victoire, remporte la compétition en cours. Des pénalités de circonstances ou de compétences peuvent peuvent s’appliquer. Chacun des type de pénalité ne peuvent dépasser -3.

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Jet d’athlétique

ATH

Jet spécial [Poursuite] : la poursuite ce divise en deux groupes de participant, la proie et le chasseur. Le but du jeu représente la capacité de la proie à s’échapper de ses chasseurs avant que ceux-ci les rattrape. Pour s’échapper la proie doit avoir un nombre de succès égal sa vitesse de chacun de ses chasseurs. Le chasseur désire obtenir un nombre de succès égal au nombre de succès que la proie possède lors de sa poursuite. Si le chasseur atteint son objectif, il obtiendra une action libre et forcera le début d’un test d’initiative. Pour chaque 3 niveau supplémentaire de vitesse que possède la proie ou le chasseur sur son/ses opposants, il obtient un dé supplémentaire a son jet. Si la proie possède une longueur d’avance, ceci ajoutera un nombre de succès automatique à sa banque de succès nécessaire. On calcul qu’un succès est octroyé par 10 verges de longueur d’avance. En frais de calcul efficace de distance parcourue, on considère que chaque succès représente 10 verges de sprint. Donc si Abraam à 6 succès et que James à 2 succès, on considère qu’Abraam est à 40 verges de James.

Jet de mécanique

MEC

Jet spécial [Crochetage, Désamorçage] :  Lors de la présence de ce genre de demande, le personnage devra accomplir une tâche visant à détourner le système de protection ou simple rendre celui-ci inutilisable. Ce style de jet se fait toujours en jet d’opposition contre le système qu’on souhaite percer ou saboter. Le groupement de dés du système dépend alors de sa complexité, en somme de sa valeur globale. On applique au jet du personnage uniquement des pénalités de circonstance ou de compétence, mais aussi un -2 si on désire effectuer la tâche en dissimulant l’action entreprise. Exemple : couper légèrement la corde pour qu’à la première utilisation elle flanche ou crocheter minutieusement le cadenas pour que le propriétaire distrait crois simplement qu’il avait oublier de barrer convenablement le cadenas. Un échec du personnage n’est pas fatal, et celui-ci peut refaire une tentative, mais chaque nouvelle tentative s’accompagne d’un malus supplémentaire de -1. Revoir le système sous un autre angle pourrait annulé cette punition cumulative.

Jet de résistance

RESI

Jet spécial [Empoisonnement, Incubation] : la résistance à ce genre d’attaque physique est plus complexe qu’une blessure par arme ou par chute, elle résulte uniquement par la capacité du corps à survivre à l’intrusion de cette nouvelle substance en lui. La puissance de la substance va donner son groupement de dé et un jet en opposition sera alors effectué. L’échec du jet impliquera des blessures létales ou contondantes à chaque minute ou heure selon la substance. Une fois l’échec constaté, aucun autre jet est permis, mise à port si l’apport d’aide extérieure est permise. Si une incubation est associé à la substance, un jet est permis au contact de la substance et un autre après l’incubation.

Jet d’érudition

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Jet spéciale [Recherche, Investigation] : effectuer des recherches sert à l’accomplissement d’une collecte d’information suffisante pour permettre un jet de savoir pour analyser les informations et en tirer une conclusion. La technique utilisée sera de d’obtenir un nombre de succès en un nombre de jet égal au tiers du nombre de succès nécessaire. Utilisant la logique suivante : 3 succès = information simple, 6 succès information rare/complexe, 9 succès information unique.  Le nombre de temps de la recherche va dépendre du lieu et du temps que le personnage disposera pour faire sa recherche. Des pénalités et bonus aux jets seront applicable selon la qualité des informations et l’explication de ce que le personnage recherche. Un échec au jet ne rend pas l’attente du jet de savoir impossible, mais rendra celui-ci plus punitif.

Jet de savoir

SAV

Jet spéciale [DM Court-circuité] : permet de faire faire une analyse au personnage pour lui octroyer un bonus de circonstance à la situation utilisant un autre type de compétence. En sommes, ceci permet de faire utiliser les neurones du personnage avant ses muscles ou sa brule-gueule. Le personnage effectue un jet en opposition contre le maître de jeu. Celui-ci aura toujours un groupement de dés de 10 et rare seront les bonus appliquer au jet du personnage. Un succès du personnage permettra d’ajouter un bonus de +2 au prochain jet. En situation de combat utiliser cette compétence demande l’utilisation d’une prouesse physique et prend un round complet en situation de combat ou une minute en situation normale, qui demande de sacrifier la défense du personnage.

Jet de vigilance

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Jet spécial [Détection Vs Discrétion] : représente un système aillant une importance semblable à tout le système de combat qu’utilise le jeu. On divise les protagonistes en deux groupes, les guetteurs(détection) et les maraudeurs(discrétion). La maraudeur effectue un jet d’athlétique utilisant la dextérité comme valeur associé. Son nombre de succès représente son niveau de discrétion. Les guetteurs devront alors effectuer un jet de vigilance. le nombre de succès réduira le niveau de discrétion du maraudeur vis-à-vis le guetteur ayant fait le jet. Lorsque le niveau de discrétion tombe à zéro, le guetteur sait qu’une présence est perceptible, mais ne ciblera pas le maraudeurs. Pour le ciblés celui-ci doit avoir amener le niveau de discrétion à une valeur négative égalant le niveau de discrétion initiale. pour chaque tour, le maraudeur peut effectuer un jet d’athlétique pour améliorer son sort, mais il appliquera une pénalité égal au niveau de discrétion actuel. Chaque fois que le maraudeur, entreprend une action fragilisant sa discrétion, il perdra automatiquement un niveau de discrétion. Fragiliser le niveau de discrétion se fait chaque tour que le maraudeur est a 10 verges d’un guetteur.

Jet de charisme

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Jet spéciale [Morale] : le personnage est capable d’affecter le morale d’une personne ou d’une troupe positivement ou négativement. Le jet de fait en opposition au jet de volonté de la cible, que ce si soit positif ou négatif. Un succès du personnage permettra de choisir de faire appliquer un bonus ou malus au prochain jet de la cible. Utiliser ce jet spéciale demande l’utilisation d’une prouesse physique et prend un round complet en situation de combat ou une minute en situation normale, qui demande de sacrifier la défense du personnage.

Jet de négociation

NEGO

Jet spéciale [Convaincre] : la poursuite ce divise en deux groupes de participant, l’opposant et le personnage. Le but du jeu représente la capacité du personnage à convaincre avant que celui-ci ne croit plus en ses chance de le convaincre. Pour se faire le personnage doit atteindre un succès par niveau de volonté additionné à la résolution de l’opposant en un nombre de jet égal à l’addition de sa résolution et volonté. L’opposant effectue alors un jet de volonté et le nombre de succès réduira l’addition de succès du personnage. Un échec de la tentative ne ré présentera pas nécessairement une immunité du personnage à la négociation, mais d’autre élément devront être amener pour permettre de refaire une tentative.

Jet de volonté

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Jet spéciale [Dernière chance] : le personnage est en mesure d’effectuer un jet en opposition à un groupement de dés de 10. Une réussite à ce jet permettra d’annulé toute pénalité relative au jet du au niveau de blessure subit par le personnage. Cette annulation du pénalité sera relative jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Utiliser ce jet spéciale demande l’utilisation d’une prouesse physique et prend un round complet en situation de combat ou une minute en situation normale.

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