Exploration

La base du West Marches Games, est la découverte d’un monde, d’un univers et d’une richesse par les joueurs. Le jeu de rôle s’attarde beaucoup sur les règles entourant le combat, mais peu sur l’exploration des royaumes et mondes que le personnage aura à faire pour trouver toute cette richesse disponible. Si le but doit être de pousser le joueur à toujours allez plus loin, il faut se donner le moyen de nos ambitions et sans qu’il en maîtrise toute sa subtilité, il faut minimalement qu’il est comprenne les rouages de base.

Exploration

L’exploration doit impérativement sortir du cadre standard du jeu de rôle et devenir un peu plus un jeu de gestion. Le MJ ne va pas se mettre à décrire kilomètre par kilomètre ce que le personnage voie. Pour moi, ce genre de situation devient rapidement long et fastidieux. En anglais, on résume cela en un mot, du slog. On pourrait traduire par un travail long et pénible. La séance devient alors pénible.

Alors que faire ?

Je pense que toute cette hargne vient principalement qu’on tente de résoudre le voyage par des simples lancer de dés pour le rôdeur ou celui qui a du talent dans le domaine de la survie. Il faut alors couvrir cette section qui, comme dit précédemment, doit devenir un activité importante du jeu. Nous nous mettons d’accord pour dire que cette section prend une ampleur dantesque et pour résoudre des tâches trop lourdes, il faut apprendre à leur subdiviser en de plus petite partie, pouvant être travailler plus efficacement. Je pense qu’en divisant l’exploration en trois catégories permettra de mieux l’analyser et la résoudre.

Cartographie

Au sens large, la cartographie est plus que simplement refaire une carte de la région pour permettre au personnage ou au MJ de donner une carte. Une grand dicton d scientifique et philosophe Alfred Koryzbski , « The map is not the territory« , ce qui peut ce traduire très sommairement, par que la relation entre un objet et L’interprétation que l’on fait peut différer totalement. En terme de jeu, il faut briser cette idéologie que le MJ apporte une carte du monde et les joueurs prennent des décisions sur le chemin a prendre à partir de celle-ci.  Aujourd’hui, les outils que nous avons à notre disposition permet de le faire, mais nous allons voyager dans un monde inconnu, là, où la main de l’Homme n’a jamais mis le pied.

Comment recréer cette simulation de découverte ?

Harn_map_sampleLors de mes recherches, je suis tombé sur un jeu de rôle nommé Hârn. Ce jeu se veut une vrai simulation médiéval avec un soupçon d’univers fantastique. Dans leur ultra massive gestion du mouvement. Il apporte un concept intéressant qui parle de routine de garde (Watch Routine). Il recommande l’utilisation de carte en hexagone et une cédule de garde fonctionnant avec un principe simple. Avec 24 heures dans une journée, on divise cela en 6 gardes de 4 heures. La première commence à minuit et ce termine à 4:00. Dans leurs règles, il y a tout un panel sur la température, le mouvement parcourue selon le terrain et les rencontres aléatoires, mais ceci n’est que des mathématiques purent et dure et ne sert par tant le propos actuel.

6 Watch Routine

On vient alors de trouver une subdivision, dans la mesure où l’on désire faire des jets de compétences ou attribut quel qu’on que. Aussi le MJ peut simplement décrire ce que les personnages voient après cette Watch Routine. Je vois cela par une description avec un choix tenant des livres dont vous être le héros. Les personnages se retrouvent devant une description des lieux et un certain nombre de choix, selon la situation.

Land_choiceDans cet exemple, les personnages viennent tout juste de franchir la forêt du sud et leur mission est de ce rendre à la forêt des grands pins. Après leur première routine de garde, le MJ décrit la situation. Soit il ce dirigent vers les collines de Bersekial, lieux reconnu pour la présence de Wivernes ou il passe par le village de Vadieck, reconnu pour son seigneurs ténébreux brûlant tout ce qui s’apparente à un lanceur de sort.

Si un jet est demander, il aurait uniquement pour but de mieux sécuriser le déplacement ou de répondre à des questions factuelles des personnages. Dans ce genre de situation on parlent juste de 6 jets maximum. Tout le monde est au courant et ceci n’est pas tant fastidieux et dénuer de tout réalisme. Dans l’exemple ci-dessus, j’ai obligatoirement fourni une image et une description des lieux pour illustrer mon propos. Mais dans une séance de jeu, le MJ décrit les deux chemins s’offrant à eux le plus neutre possible.

De votre point de vu, à votre gauche ce retrouve quelques maisonnées au abord de ce qui semble une grande masse d’eau. À votre droite, se dresse des collines rocheuses et à végétation pauvre.

Les joueurs posent leurs questions, élaborent une stratégie. Il en revient aux joueurs de noté ce que le MJ dicte et de leur impression sur les lieux décrit. Lors du retour de cette quêtes dans la forêt des grand pins, le MJ se doit de décrire, le plus neutralement possible la situation. S’ils n’ont pas été dans le village, le village sera décrit de la même méthode.

En conclusion, le voyage des personnages se fera par morceaux de 4 heures qu’on nommera des routines de gardes. Durant ces routines de gardes des actions seront entreprises dictant le résultat des 4 heures à venir. Il en revient au joueur de noté au mieux ce qu’il voit. L’utilisation du MJ ne sera pas encourager pour permettre au personnage de se souvenir des descriptions. Le MJ devra fournir une description neutre et donner le maximum d’information selon la nature des personnages.

Cartographie – Gameplay

Survie

La 5e édition tente de tout résoudre par un seul jet de dés, un seul jet de caractéristique (Compétence).

Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu’un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

Pour le MJ, on y retrouve un peu plus d’information sur les mathématiques derrière ce jet. Un jet réussi, permet au joueur de lancer 1D6 + Bonus de sagesse et ceci donne, en livres, la quantité de nourriture qu’il trouve. On fait la même chose pour l’eau. Une ration pour un être de taille moyenne est d’une livre de nourriture et de 4 littres d’eau. C’est le DD que le MJ impose qui dicte si le joueur peut lancer son D6. Il est difficile à croire que des aventuriers se lance dans une quête visant uniquement sur la chance de trouver de quoi sur le chemin, et ce même si le rôdeur peut trouver le double du résultat en cas de succès.

BreadL’apport des rations sont alors légion. Il n’est pas rare d’entendre dans les marchés des grades ville :

On est cinq, prend nous pour une semaine de rations…

Bordel à puce !! Ça nous fait quand même 35 rations, et 140 litres d’eau… en livres on doit alors frôler le 300lb d’inventaires de nourriture/boissons. L’équipement même des aventuriers est déjà à la limite de ce que le personnage peut porter, on est alors toujours dans les tentatives de maximiser le transport et avec une règle aussi permissive que le D6+Sagesse, il est normal d’utiliser les jets de survie comme providence, laissant au personnage plus de place pour ramener des trésors. D’où je crois les sorts de druide et de prêtre, voir même du magicien, permettant de « bypasser » ce défi.

Aussi, un autre point… Il vient d’où ce une semaine de ration ? qui possèdent autant de ration prêt en emporter ? Si les personnages ne sont pas les seuls aventuriers et le seul lieu habité est un petit village, d’où vient toute cette nourriture ? Les cartes sont alors sur qui en revient la faute. On calcul un peu près combien de temps sa prend et on estime qu’une semaine serait parfait pour un aller-retour. Mais dans une situation d’exploration, on ne sait pas où l’on va, le territoire est toujours l’ultime frontière de cette entreprise.

Comment percevoir ce besoin de nourriture pour l’aventure ?

Pour cette section, je me suis reposer sur certain vidéo YouTube d’Invicta History parlant de l’armée romaine. Les vidéos sont uniquement en anglais, mais assez pédagogique pour avoir un parler facile à comprendre.

Le premier vidéo parle de la nourriture romaine pour les soldats. J’assume que les rations que les aventuriers utilisent serait possiblement plus de ce style. Cependant on parle de d’armées, non de cinq pecnot gambadant dans la campagne. Cependant, il est probable qu’amener de la nourriture cru et de la cuir soit plus réalisme que des rations.

Le vidéo nous en donne beaucoup plus que nous avons besoin. En plus de nous donner un semblant de cuisine romaine de l’époque, nous allons nous intéresser au principe de foraging qu’ils évoque dans la vidéo. Un terme français n’est pas aussi simple à émettre, mais disons que sa l’inclut la chasse et la cueillette.

Dans notre système de jeu, je dirais qu’il pourrait s’agir d’un choix possible lors de ces routines de gardes. Un choix permettant de prendre sont temps pour trouver le bois nécessaire pour le feu et possiblement trouver des traces de bêtes à abattre. Le tout dans une optique d’accumuler non de subsister. Plusieurs sites traitent du sujet pour donner des exemples de ce les personnages peuvent trouver selon la région, mais je ne crois pas qu’il faut entrer dans cette abysse d’explication. Je crois qu’il faut d’avantage jouer sur la rationnement de la nourriture.

Le manuel du joueur dit :

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d’épuisement. L’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau ne peut être éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale nécessaire.

Nourriture. Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture.

Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre automatiquement d’un niveau d’épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.

WaterEau. Un personnage a besoin de 4 litres d’eau par jour, ou du double (8 litres) s’il fait chaud. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un niveau d’épuisement à la fin du jour. Un personnage qui boit encore moins d’eau que cela encaisse automatiquement un niveau d’épuisement à la fin du jour. Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les deux cas.

Parce que c’est à ce moment que vous être en mesure de comprendre pourquoi je parlais de 300lb d’équipement et que tout soupçon de folie de ma part vient petit à petit de disparaître. L’eau est alors le nerf de la guerre et probablement pourquoi, vous allez choisir l’exploration des lieux selon l’accès que vous avez à l’eau.

Comment recréer cette simulation d’aventure survivaliste ?

Je pense que la renaissance du métier de cuisinier devient alors super importante. Je crois ainsi que de réduire le besoin de nourriture en jours n’est plus une option, mais de le remettre en poids serait plus approprier. Ceci permettrait de mieux ce rendre compte du besoin en eau. Si l’on reprend ce qu’ils disaient dans le vidéo, le soldat ce « fabrique » sa ration en cuisinant un repas simple. En utilisant un rapport de 1:2, on pourrait ainsi dire qu’une livre d’ingrédient alimentaire permet de cuisiner deux rations. Ce qui veut dire que trimbaler un sac de farine, des saucissons et une meule de fromage, permettrait de doubler les rations, si l’on y va livre pour livre. Ont pourrait voir la naissance d’un jet de cuisine, permettant de faire passer le ration à 1:3. Ont pourrait aussi dire que de faire du foraging permet de grimper de quelques livres la jauge d’ingrédient, ce qui ne demande pas trop de perte de temps sur le voyage et que si les traces d’une bêtes est perceptible après une routines de gardes, ceci pourrait permettre de faire gagner d’un bon 25 livres. Plusieurs autres petits changement peut permettre de rentre ces aliments périssable, faisant baisser légèrement le nombre de livre par jour.

En conclusion, une charte et un rendu mathématique de la nourriture permettra de mieux faire la gestion de cette logistique. Le choix du chemin sera alors prescrit comme étant ceux ayant le meilleurs taux de chance possible de pouvoir trouver un accès rapide à de la nourriture. L’activité de chasse sera alors perçu comme un activité de groupe et non de quoi de solitaire et l’apport des artisans de la nourriture devient une nouvelle facette du jeu.

Nourritures – Gameplay

Ravitaillement

Légèrement discuter dans le vidéo précédente, l’armée de Rome avait recours au ravitaillement, marchant et pillage pour nourrir leur troupes. Encore une fois, un autre vidéo YouTube d’Invicta History, nous renseigne sur l’art du ravitaillement romain. Vers la mi-vidéo on arrive dans le vif du sujet.

Les camps de base

l’aventure ces sérieux et dans une optique où les gain des personnages seront étroitement lier au nouvelle exploration, je crois que nous allons ainsi jouer avec ce nouveau concept qui sera les camps de base de vos personnages.

Ces lieux où l’on retrouve les chasseurs, trappeurs et cuisinier qui fumerons, salerons, assècheront la nourriture nécessaire. Je parles de bouffe, mais en somme c’est aussi dans ce camps que les joueurs auront des flèches supplémentaires, un médecin, un forgerons et autres fonctions précieuses. Des marchants pourraient faire leur petit bonhomme de chemin passer prendre ce qu’il y a de précieux. Les plus vieux rôlistes me voit possiblement venir avec ce vieux principe de D&D et AD&D, je parle des Suivants (Followers).

Camps_site

On parlera alors de point stratégique de la chronique, Certain camps de base devenant un jour un hameau, bientôt un village et un beau jour une forteresse s’y construit. Les camps de base auront alors des gardes, des mercenaires, pouvant se faire attaquer par les mêmes créatures qui donna du fil à retordre au premier aventurier ayant passer par là. Les personnages de certain joueurs absents peuvent alors attendre dans ces camps de bases. Ceci facilite alors au joueur ayant manqué une séance, de pouvoir suivre à nouveau. Finalement, pour les joueurs, l’option de devoir finir un donjon qui s’annonce comme étant long et ardu, devient plus facile d’approche.

« Ne dormons pas dans cette salle rempli d’os de mort vivant avec des cadavre putréfier de gnoll qu’on vient d’occire. Nous sommes gravement blesser, on doit prendre quelques temps pour décrypter ce parchemin… retournons au campement. »

Bonus – Univers du jeu

Le campement de base, va aussi permettre de mettre en relativité une compétition avec les PNJ. D’autre explorateur voulant reprendre le contrôle de la région, pour qui le vieux donjon des monts brumeux est essentiel.

Two_Land_site

Un seul chemin est accessible en montagne et le Royaume A à déjà finaliser une fortification dans le col de la montagne. Le Royaume B ne peut pas ce permettre de laisser leur voisin prendre position ainsi et vider de ses richesses les fortifications du monts brumeux. Il paye alors un énorme tribu à un clan orc de la section nord de la forêt. La guerre peut être la seule solution