La chronique de l’immortel – Game Setting

Game Setting : D&D 5e Édition

La chronique sera jouée sur une base irrégulière n’utilisant pas toujours les même joueurs sauf un. Le fil rouge de la chronique sera le personnage incarnant l’immortel. Son statut sera quelque peu privilégié, mais aura aussi certaine règle strict à respecter.

Solar

Un peu à la manière du système solaire, le joueur incarnant l’immortel sera le centre de l’univers et les autres personnages graviteront tout autour de celui-ci.

Avant même que celui-ci ne perdre la raison, à cause d’un égo grandissant. Les autres personnages possèdent aussi une importance capitale pour l’immortel. Celui-ci perçoit différemment que les autres mortels sillonnant la terre des hommes. Il est en mesures de ressentir leur âme, de percevoir une lignée plus noble ou possiblement une destinée plus complexe que vendre des bêtes au marcher au œufs.

Immortel : lors de son incantation, celui-ci à permis de sauver la vie d’un jeune vanupied de la citée. Le mortel, ainsi sauvé, sait qu’une force extérieure est responsable de ce miracle. Il ne sait pas lequel, mais sait que ce miracle n’est pas une mince chose. Il connait une sorte d’éveil, lui permettant de mieux comprendre et d’analyser ce qui l’entoure. Au départ, il ne sait pas qu’il est l’immortel et ce sera le temps et l’effort à la tâche qui lui permettront de s’élever des masses.

Caractéristique : +1 Intelligence —  Compétence Maîtrisée : Insight

Aventurier : ils représentent ceux qui partage le goût de l’aventure et on tendance à être très marginaux dans leur agissement. Sans posséder un énorme pouvoir, il ressentent que la présence du personnage immortel est d’une importance capitale. En sa présence, ils se sentent meilleurs et les plus mystiques du groupe sont en mesure de comprendre que le jeune homme qu’ils suivent possèdent une capacité surhumaine qui fait de lui une personne d’intérêt.

Spéciale : À la création du personnage, ils peuvent relancer, une fois, un jet de caractéristique en bas de 8.

Création des personnages

On lance 4d6 et le meilleurs de trois dés donnera la caractéristique de Force. On relance ensuite pour déterminer la dextérité, la constitution, intelligence, sagesse et charisme.  Si le personnage ne possède pas au moins 2x 14 dans ses caractéristiques, on refait les jets de dés au complet.

Par la suite, on choisi la classe et la race qu’on désire incarner. Vous pouvez suivre ce petit aide mémoire pour savoir quelle classe fait quoi. Prendre note que pour cette chronique, la classe de prêtre n’est pas disponible.

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