La Grande Politique

L’un des premiers pilier du jeu devrait être la politique. Tout est politique ont le sait bien, mais je parle ici de la politique des grands du monde où les personnages vont évoluer durant leur carrière d’aventurier et possiblement après celle-ci. Ce jeu de politique prend l’image des guerres de conquêtes, des alliances, des traités de paix et bien d’avantage. Il faut faire extrêmement attention de ne pas percevoir la situation politique du monde créé comme une copie conforme de notre monde actuel. Notre situation de « paix » constante provient de cette sortie de la guerre froide où cette tactique de « dissuasion nucléaire »  nous à permis d’entreposer une quantité importante et inquiétante d’engin nucléaire qui implique que personne gagne si l’un d’entre eux déclenche une guerre. La politique actuel devient alors plus flou et cette paix semble être maintenant la norme.

Cependant, on n’a pas à reculer bien bien loin dans le temps pour retrouver une époque où la guerre et les conflits étaient le norme et la paix quelques choses de temporaire. Je synthèse et je fais des raccourcis bouetteux, mais le monde dans lequel les personnages gravites doit être en conflits, l’idée de nationalisme, de pays, de nation n’est pas encore une notion acquise. Les seigneurs et places combattent pour survivre et possiblement imposer leur règnes le plus longtemps possible.

Idéaux

On ne veut pas que les joueurs effectues des négociations triviale sur le prix du pain où sur des traités d’échange commerciaux qui va possiblement offrir une aide futur contre un ennemie commun. Oui, ceci peut permettre un rôleplay de qualité, mais ce genre de contenue va plaire uniquement à un ou deux joueurs, au grands maximum, à la table. Les autres joueurs veulent botter des culs et trouver des trésors… et ils ont terriblement le droit !

La Source

DiplomacyDans cette optique j’offre d’utiliser un vieux jeu de table qu’on appelle Diplomacy qui relate la guerre de 7ans. Les règles de bases sont très simples, mais sa complexification provient des échanges diplomatique entre les joueurs. La carte est divisé en 75 territoires (56 terre, 19 eau). De tout ces territoire il y a 34 qui sont des centre de pouvoir (ravitaillement). Il y a 7 grandes nations et elles se divise 34 centre de pouvoir (6 nations en contrôle 3 et une nation en contrôle 4). 12 centre de pouvoir sont alors vaquant (Libre/Neutre) et la première nation qui en possèdent 18 (majorité) gagne la partie.

Chaque centre de pouvoir permet d’avoir une unité militaire. Il existe deux type d’unité, Armée qui ce déplace sur les territoires terrestre et Flotte qui se déplace sur les territoire navale. Une nation ne peut jamais avoir plus d’unité militaire qu’il ne possède de centre de pouvoir et on gagne un centre de pouvoir en ayant un unité sur celui-ci à la fin du tour.

Chaque tours du jeu sont appeler saison. Le premier tour de jeu est appelé PRINTEMPS 1901, le second AUTOMNE 1901, le troisième PRINTEMPS 1902, le quatrième AUTOMNE 1902 et ainsi de suite. Les tours se succèdent ainsi dans l’ordre PRINTEMPS – AUTOMNE pour chaque année. L’ETE et l’HIVER ne sont pas pris en compte.

Comment Diplomacy fonctionne ?

Comme nous avons statué plus haut, il faut contrôler 18 centres de pouvoir pour gagner la partie et on ajoute un nouveau centre de pouvoir si on possèdent une unité militaire dans la case en question lors de la fin du tour d’automne. Les déplacements des troupes se font selon des ordres qui sont :  Move, Support, Convoy, Hold. Si deux unités militaires se combattent l’escarmouche est nulle et personne ne prend de territoire, il faut alors deux unités pour détruire l’ennemi.

capture01Pour prendre un exemple, utilisons une zone de la carte qui est connue et démontre bien les règlements du jeu. Dans cette exemple, nous avons trois puissance. Angleterre, France et Allemagne.

Plusieurs centres de pouvoir représentent les forces actuels des trois nations.

 

 

capture02Si l’on ajoute les éléments militaire, on peut alors ce retrouver avec cette situation ci-contre. London et English Channel possèdent de l’Angleterre possèdent une unité, France possède une unité à Picardy et l’Allemagne à aussi une unité à Ruhr.

Si par exemple, je joue l’Angleterre et je veux envahir la Belgique (Belgium) je peux donner l’ordre à mon unit de Londres de bouger à Belgium (London Move to Belgium)

Cependant, l’unité le peut pas passer l’English Channel, capture03pour des raison… évidente. Je dois alors ajouter un ordre supplémentaire à ma flotte de transporter mes troupes (English Channel Convoy London).  Donc les unités navales permettent de faire le transport des troupes terrestres pour conquérir sur une autre masse de terre.

Si à la fin de l’automne, aucune des autres nations décident de bouger en Belgique, je gagne le territoire.  Si l’Allemagne ou la la France avait aussi déplacer ses troupes en Belgique, aucun aurait eu l’avantage et l’escarmouche deviendrait nulle. Les ordres sont dicté sur un bout de papier ou via un courriel ou lettre, il est donc impossible de savoir ce que les autres feront comme ordre militaire.

capture05Reprenons un exemple pour mieux comprendre comment la diplomatie opère dans le jeu. Si par exemple L’Allemagne à bouger son unité en Belgique le tour d’avant. S’apercevant de cet affront, France et Angleterre se concertent et approuvent que si l’Allemagne envahit la Belgique, les choses tournent au vinaigre peu eux. Comme nous l’avons dit si l’Angleterre ne peut attaquer seul, car 1  VS 1 se résulte en une escarmouche nulle.

Capture06Les deux nations se mettent d’accord et France annonce l’ordre de supporter Londres dans son attaque en Belgique (Picardy Support London). De cette manière l’Angleterre ce retrouve à attaquer avec deux unités et prend Belgium.

Il est vrai que dans cet exemple, l’Angleterre gagne vis-à-vis à France, mais c’est dans cette optique que la politique prend toute son ampleur. Il est probable que la France support l’Angleterre SI celle-ci retire sa flotte du English Channel. L’Angleterre accorde ceci à la France, mais rien n’affirme que la France ne décidera pas de déplacer une unité dans l’English Channel prenant alors son contrôle. Angleterre est alors gagnant en Belgique, mais ouvre ses flancs à la France.

Le rapport avec la chronique

C’est cette utilisation du jeu de plateau qui va permettre ici de rendre le monde réel dans lequel les personnages évoluent. Cette Grande Politique va permettre de créer une représentation simplifiée des grands seigneurs, ducs, rois et princes de leurs rôles dans l’univers du jeu. En s’extirpent du jeu D&D on permet alors de ne par recréer des systèmes de guerre long et complexe pour la recréation d’un monde fantastique vivant et encrer dans un réalisme minimum. Les unités militaire ne représente pas nécessaire un corps d’armé, mais un concept de victoire possible, une stratégie, une troupe d’élite, un héro ou général de renom. Dans l’exemple Belgium, n’avait pas d’unité, mais dans le réel des choses, ils ont des soldats et se sont battu pour défendre leur terre.

Darion_politique-smallPour prendre un exemple proche de ma dernière chronique, Dathrien, forme un peu cette carte de Diplomacy. On pourrait y retrouver aussi trois Nation, Lorkin, Arreia, Avinther. Olega représentent la Belgique, sous le bord de l’invasion. Lorkin a déjà une unité qui se dirige ver Olega. En jeu, le Comte Braddock à reçu une visite diplomatique offrant d’annexer Olega à Lorkin contre un soutien financier pour permettre au Comte de passer Duc. Si l’on jouait à Diplomacy, on lirait simplement sur un bout de papier : Lorkin move to Olega…

Dans la situation, il est clair qu’on ne connait pas les ordres d’Avinter ou Arreia. Il ce peut qu’Avinther tente d’envahir des territoires plus au nord et il est probable qu’Arreia déplace déjà ses forces militaires en Olega. Si c’est le cas, à la fin de l’automne on aurait possiblement une escarmouche nulle. Sinon que fait Karr ? Est-ce que Avinter supporte Arreia dans son attaque ?

En conclusion

je voudrais être en mesure d’ajouter ce type de jeu pour permettre de faire évoluer un monde au delà de la simple chronique. Le but n’est pas nécessaire de faire jouer Diplomacy entre les séances de D&D, mais de faire comprendre comment les seigneurs perçoivent le monde. Et si, dans un futur proche, un personnage devient chef d’une nation, pourquoi, ne pas continuer à faire évoluer son personnage en le faisant prendre position au joueur pendant que celui-ci navigue un donjon avec un autre personnage dans une autre chronique. Ainsi, l’on pourrait voir, Comte Braddock devenir Duc, Roi et un jour Empereur…