l’art de la guerre

Cette section met en lumière une utilisation simplifier du paramètre de la guerre dans une situation de jeu de rôle sur table. On ne considère nullement ce système de règle comme étant un jeu de guerre. On simplifie énormément les règles pour permettre au joueur d’effectuer un combat ou une scène d’action en même temps. Donc, ce système de règle ce fait en parallèle du jeu normal. J’utilise le complément pour D&D 5e offert par le kick-starter de Matt Colville (MCDM)  Strongholds & Followers.

Composition d’une unité

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Exemple d’unité

Une unité militaire se compose en quatre éléments primordiaux. Ceux-ci représentent ce que l’unité est et ce quelle sera en mesure de faire en situation de guerre.

Origine : cet élément représente la race ou l’ethnie de celle-ci. C’est l’origine qui permettra de déterminer les traits spéciaux pouvant être utilisés lors de la bataille.

Expérience : décrit en même temps, le nombre de guerre que l’unité a faites et le niveau d’expérience qu’elle possèdent au combat.

  • Green [Bleu] : des soldats ayant reçu un entrainement minimal, mais qui n’a jamais vu d’action réelle. Les unités conscrites ayant survécu à une guerre deviennent automatiquement des unités d’infanterie green après la bataille.
  • Regular [Régulier] : des soldats volontaires ayant reçu un entrainement convenable par des commandants aguerris peuvent débuter leur carrière militaire comme régulier. Ce type d’unité représente souvent le corps d’armée d’une nation ou d’un royaume.
  • Seasoned [Aguerri] : des troupes ayant vu plus d’une bataille et ont survécu pour en raconter l’histoire. Connaissant amplement l’art de la guerre et ayant possiblement vécu des évènements ayant challenger leur morale.
  • Veteran [Vétéran] : des troupes ayant combattu plusieurs guerres et ayant connu des victoires décisives, donc possédant une bonne connaissance de l’art de la guerre.
  • Elite [Élite] : des troupes ayant énormément d’expérience, mais possédant une entraînement militaire rigoureux et ayant combattu des guerres hors norme. Ils sont rarement issus du corps militaire régulier, plutôt un regroupement d’individu ayant des backgrounds variés.
  • Super-elite [Super-élite] : possèdent le plus haut niveau d’entrainement et ayant d’énorme expérience sur le plan militaire et tactique. Ils représentent souvent un regroupement de d’ordre de chevalier ayant un historique de guerre depuis des générations. On peut penser cette unité comme une troupe de choc.

L’expérience est ce qui affectera l’attaque [Attack] et l’endurance [Toughness]. Mais en règle générale l’expérience est ce qui affectera le moral de l’unité, leur capacité de maintenir l’ordre de bataille et la résilience de la confusion créée par le champ de bataille.  

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Équipement : représente les armes et armures que possèdes les soldats de la troupe.

  • Light [légère] : représente des soldats ayant des armures simples ou même aucune armure. Ils sont armés de lance, d’arc ou d’arme d’hast. Des armements simples par manque de moyen ou besoin de rapidité dans leur déplacement.
  • Medium : la présence d’amure simple est beaucoup plus fréquente, utilisant des armes de guerre et des boucliers.
  • Heavy [lourd] : haubert et bouclier, utilisant plusieurs armes et armures de bonne facture, ayant même accès à des lames.
  • Super-Heavy : représente une unité ayant des armures de chevalier et des épées, lances d’excellente qualité.

L’équipement sera ce qui donne des bonus en puissance [Power] à l’unité et déterminera la défense de celui-ci au combat.

Type : représente genre d’unité et comment ils combattent sur le champ de bataille. Un genre permettant de savoir comment ils peuvent être utilisés en temps de guerre. Ceci permet de déterminer les ordres pouvant leur être attribué.

  • Conscrits : gens du peuple ayant été choisi pour défendre ou ayant été forcer dans une campagne qui n’est pas nécessairement voulu. Souvent, leur seul avantage est d’être nombreux et pouvant absorber plusieurs pertes, laissant les autres unités, entrainer, de combattre plus longuement. Les conscrits survivant à leur première bataille peuvent devenir une infanterie green.
  • Infanteries : l’unité de base de tous corps d’armée. Ils sont tout de même limités dans ce qu’ils sont en mesure d’attaquer.
  • Archers : typiquement une unité utilisant des armes à projectile.
  • Cavaleries : des unités d’infanteries pouvant se mouvant et sachant combattre à cheval.
  • Volante : des unités d’infanteries aérienne.
  • Fortifications : tour, château, temple, tout ce qui est une construction permettant de résister à des sièges. Une fortification, permet d’améliorer le moral des troupes étant protéger par ses murs.
  • Machine de guerre : catapulte, trébuchet, bélier, tout ce qui peut servir comme arme contre les fortifications et atteindre les troupes ennemies d’une bonne distance.

Size : représente la taille de l’unit en nombre de soldat. On représente ce nombre par un type de dés selon la taille de la troupe. On commence la bataille avec le nombre maximale que le dé peut donner.  A chaque fois qu’un ennemi réussi son jet de puissance [Power] contre l’endurance [Toughness] de votre unité, on décrémente le dé d’un niveau. Le plus grand nombre de soldat que peut contenir une armée est représenter par un D12.

Fonctionnement du jeu

Utilisant les informations sur l’unité, on est en mesure de connaître les paramètres de base lui permettant de combattre. On a ainsi déterminé l’attaque, la défense, la puissance, l’endurance et le moral de l’unité. Outre l’initiative et les différents ordres, le déroulement de la bataille se déroule ainsi.

Attaque et défense : l’unité qui porte le premier coup, lance alors un D20 et ajoute le bonus d’attaque. Ceci permet alors de le comparer à la défense de l’adversaire. Si le résultat l’attaque égal ou dépasse la défense, l’offensive de l’unité est calculée comme étant décisive. Un coup critique sur un jet d’attaque permet de faire deux jets de puissance.

Puissance et endurance : une fois que l’attaque est décisive, on peut alors vérifier si celle-ci infligera des pertes conséquentes à l’ennemie. L’attaquant lance alors un D20 ajoutant le bonus de puissance et devra égaler ou dépasser le niveau d’endurance de l’unité ennemi. Un succès permettra de décrémenter d’un niveau le résultat ayant été accordé comme size de l’unité.

Moral : le jet de moral devient important lorsque la situation de la bataille, impose un doute ou une crainte sur le succès de la bataille. Un échec au jet (D20), fera aussi décrémenter d’un niveau le résultat ayant été accordé comme size de l’unité. Une unité ayant atteint la moitié de la valeur du dé de size initiale devra effectuer un jet de moral à chaque fois que celui-ci est blesser (l’adversaire à égalé ou battu son endurance) avec un DD15. L’échec fera alors perdre un autre point à son size. On appelle cette situation, comme étant « diminished ». Les conscrits sont toujours dans cette situation.

Les règles d’engagement

Outre les traits spécifiques étant attachés aux origines de l’unité. Le commandement de l’unité peut effectuer plusieurs manœuvres pour élaborer une tactique espérant gagner un avantage lors de la bataille. Les tactiques pouvant être employées dépendent grandement du type d’unité que le commandement possède.

  • Conscrits : peut être attaquer par n’importe quel type d’unité
  • Infanteries : ne peut être attaqué par une autre Infanterie, si des Conscrits sont présent sur le champ de bataille.
  • Archers : ne peut être attaqué par une Infanterie ou Conscrit, tant qu’une Infanterie allier est présent sur le champ de bataille
  • Cavaleries : ne peut être attaqué par une Infanterie ou Conscrit et l’Archer effectue ses attaques avec désavantage. Une Cavalerie attaque 1 tour sur 2, et elle possède l’ordre de charge. Pour attaquer une cavalerie, il faut qu’une Infanterie, Archer ou Conscrit soit engager avec la Cavalerie. Engager, la Cavalerie pourra attaquer à tous les tours, mais perd la possibilité de charger.   
  • Volante : peut uniquement être attaqué par l’Archer et l’unité Volante peut attaquer tous les types d’unité
  • Fortifications : peut uniquement être attaqué par une unité de Machine de guerre
  • Machine de guerre : peut attaquer, les unités d’Infanteries, de Conscrits, d’Archers et de Fortification. Ne peut être attaquer que par les unités Volantes tant qu’une unité d’Infanterie, d’Archer ou de Cavalerie est présent sur le champ de bataille.

Ordres

Attaque : suivant les règles d’engagement, ont effectue un jet d’attaque sur l’unité adverse disponible.

Rallier : toute unité ayant 0 comme niveau de size est retirer du champ de bataille. On peut la rallier en effectuant un jet de moral avec un DD15. Une réussite permet de remonter à 1 le size de l’unité. Une unité peut être rallier une seule fois par bataille.

Charge : une unité possèdent cette tactique peut effectuer un jet d’attaque avec avantage et une réussite du jet de puissance, permet d’infliger 2 points aux size de l’ennemie au lieu d’un seul. Et cette même unité venant de charger devient automatiquement engagé avec l’unité adverse.

Contre-Charge : une unité ayant cet ordre, devra se positionner et attendre une unité ayant pour but la charge. Ceci permet d’annuler l’avantage du chargeur lors de son jet d’attaque. La contre charge est possible lorsque l’unité utilise de longue lance ou des armes d’hast offrant une allonge considérable.

Engager / désengager : la charge permet d’engager une unité défensive, ce qui oblige les deux unités à uniquement se combattre mutuellement. L’unité ayant subit la charge ne peut se désengager, mais l’unité portant l’attaque peut le faire lorsqu’elle réussit un jet de moral DD13. Ce qui lui permet d’effectuer une autre tactique le prochain tour.

Sonner la retraite : durant le tour de jeu et si toutes ses unités non pas encore agit, le commandement peut sonner la retraite. Chaque unité effectue alors un jet de moral avec un DD15 et chaque unité ayant réussi le jet peuvent se retirer en perdant un niveau de size comme s’ils avaient échouer le jet de moral pour une unité « diminished ». L’échec du jet fait aussi perdre un niveau de size, mais oblige l’unité à rester un tour de plus et est automatiquement reconnu comme étant « diminished » même si le niveau du size est supérieur à la moitié de son dé.

Victoire et défaite

Voici les conditions de défaites et de victoires :

  • La défaite est automatique si plus aucune unité possède de niveau de size
  • La défaite est automatique si le commandement a été vaincu.
  • La fortification à été percé, tous les Conscrits sont en déroutes et toutes les troupes restantes doivent aussi réussir un jet de moral de DD15 sinon elles se rendent.

Si dans les conditions si dessous, les PJs sont encore vivant et sont toujours en combat, l’armé ayant acquis la victoire donneront alors une action supplémentaire durant le tour. Ceci représente une représentation du surnombre pouvant affliger le camp perdant et un bonus important de moral.

Récupération d’une unité

Chaque unité récupère un niveau par jours jusqu’au moment où il atteint le niveau de dé le plus près de leur situation. Ex. une unité à 3 niveaux va pouvoir récupérer jusqu’à 4, et elle deviendra une unité ayant un size de 1D4.

La défaite des PJs et PNJs

Les personnages d’importance, comme le commandement, peuvent fuir la bataille en réussissant un jet en opposition contre le commandement de l’armé adverse. Pour ce faire on utilise l’un des trois types de jet suivants :

  • ATHLÉTISME (FOR/DEX) + STRATÉGIE VS ATHLÉTISME (FOR/DEX) + STRATÉGIE

  • SAVOIR + LARCIN VS VIGILANCE + LARCIN

  • CHARISME + POLITIQUE VS VOLONTÉ + POLITIQUE

Dans tous les cas, le personnage dans la défaite, peut automatiquement capituler, s’offrant possiblement la chance de négocier sa libération. Cependant, perdre en tentant de fuir position automatiquement le personnage dans une mauvaise posture.

Les talents uniques du commandement

 

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