Les talents uniques du commandement

Lorsqu’un personnage gagne un niveau dans la compétence secondaire Stratégie, celui-ci à droit de prendre un talent selon la liste accordée pour son niveau. Celui-ci ne peut prendre plus d’un talent par niveau. Un seul talent du niveau 1 peut être appliquer par l’unité unité. Il y a alors qu’un seul lieutenant ou officier. Si plus d’un personnage possèdent des niveaux de Stratégie, on peut appliquer leur niveau à l’attaque, la puissance ou le morale de l’unité en question.

Ex. Un groupe de personnage combattent au sein de l’unité du Duc Beaupré. Le duc est celui apportant le talent Encouragement à son unité. 3 des personnages du groupe possède un niveau dans la compétence secondaire stratégie. Ils peuvent alors distribuer un bonus de +3 répartie dans le bonus d’attaque, de puissance ou de morale de l’unité. Le duc décide alors d’utiliser les bonus de la méthode suivante : +2 attaque & + 1 Morale (+3 total provenant des personnages)

Stratégie 1 [Sélection d’un talent]

Encouragement : une fois par bataille, le commandeur effectue un jet de charisme [Stratégie] et le nombre de succès est ajouter comme bonus au jet de puissance devant être effectuer.

Tenez la ligne ! : lorsque l’unité est « diminished » les jets de morales requis se font avec un bonus supplémentaire de +2 par niveau de Stratégie du commandeur.

Saboteur : permet d’attaquer une unité d’engin de siège, même si une infanterie, archer ou cavalerie est encore sur le champ de bataille.

Discipline militaire : sur un jet réussi de charisme [stratégie], le jet de puissance sera effectué avec avantage. Si le jet est échoué, le jet de puissance sera alors effectué en désavantage. Le nombre de succès nécessaire est égal à la différence entre « size » des deux armés. Minimum 2 succès est nécessaire.

Médical : une fois par bataille, le commandeur effectue un jet de charisme [Stratégie] et le nombre de succès est ajouter au « size » d’une des troupes que le commandeur dirige.

Ingénieur : si l’unité réussi un jet d’attaque, il inflige 2 en blessures à l’adversaire sur un jet de puissance réussi et inflige automatique 1d6 en blessure sur une fortification.

Bout portant : lorsque l’unité d’archer peut être attaquer par une infanterie ou par des conscrits, celle-ci est en mesure d’effectuer 2 blessures sur un jet de puissance réussi.

Stratégiste : si le commandeur possède assez de temps et de l’équipement nécessaire, celui-ci peut préparer le terrain avant qu’il soit engagé. Dans cette situation, le commandeur effectue un jet de mécanique [Stratégie] et s’il obtient au moins 2 succès, l’unité ennemi doit réussir un jet de morale avec DD11 sinon elle subit 1d3 de blessure. S’il obtient 4 succès, l’unité ennemi doit réussir un jet de morale avec DD15 sinon elle subit 1d4 de blessure.

Guérilla : le commandeur sacrifie un point de blessure de son unité pour les faires attaque promptement et ainsi infliger 3 points de blessure sur un succès lors des jet puissance. Les points sacrifier son automatiquement rétablie si l’unité réussit un ralliement.

L’œil du faucon : une fois par bataille, le commandeur effectue un jet de charisme [Stratégie] et le nombre de succès est ajouter comme bonus au jet d’attaque lors de la prochaine attaque.

L’éclaireur : lors des guerres, celui-ci est en mesure de connaître plus d’information sur le plan de combat de son adversaire. Il sera alors en mesure de savoir les unités qui combattra et des ordres qu’ils ont reçus. De plus, celui-ci sera capable de connaitre le ou les commandeurs ennemis. Le nombre de succès nécessaire à un jet de vigilance [Stratégie] sera de 1 à 3 selon les types d’unité est la situation en cours.

Stratégie 2 [Sélection d’un talent]

Prouesse d’offensive : une unité par niveau de charisme possédera un bonus d’attaque de +2 tant que le commandeur est en présent sur le champ de bataille.

Puissance martiale : une unité par niveau de charisme possédera un bonus de puissance de +2 tant que le commandeur est en présent sur le champ de bataille.

Que les dieux protègent le roi : une unité par niveau de charisme possédera un bonus de morale de +2 tant que le commandeur est en présent sur le champ de bataille.

Garde royale : l’unité que le commandeur dirige obtient un bonus d’attaque, de puissance et de morale égal à son niveau de charisme.

Chef de guerre : lors de son action durant le tour, celui-ci peut utiliser son action de mouvement pour effectuer un jet de charisme [Stratégie] et chaque succès pourra être ajouter au jet de moral d’une unité par niveau de volonté, lors de leur prochaine action. À chaque tour, le commandeur peut sélectionner d’autre unité.

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