Nourritures – Gameplay

Même après avoir établi qu’il faut une méthode pour mettre de l’avant l’exploration comme faisant parties des éléments utilisés pour créer tension envers les personnages, il faut nullement que l’exploration deviennent une gestion lourde et complexe.

Reprenons depuis le début…

Dans une journée, un personnage à besoin de minimalement 500g de nourriture et 4l d’eau. Cette donnée est béton et représente une randonné en nature, donc un genre de trek. On réduit au plus simple et on utilise ce que le manuel du joueur nous demande.

Pourquoi on parle de poids, au lieu de ration ?

Pour l’unique raison que l’équipement du personnage et le poids porté par celui-ci représente la limitation sur sa durée de voyage que ceux-ci pourront entreprendre. Le manuel du joueur utilise aussi une valeur réel pour rester dans une logique certaine, mais en raison de quoi, le voyage devient trop complexe. La méthode de résoudre est de rendre simple, le gain de nourriture par les personnages, d’où le D6+Sagesse pour la chasse & cueillette et les baies nourricière des rôdeurs et druides. Voyager, c’est complexe et dangereux uniquement par la logistique d’approvisionnement, mais les concepteurs, ne voulaient pas mettre l’emphase sur cette partie du jeu, mais sur les rencontres aléatoires de créature.

Comment peut-on garder la complexité du voyage et garder cela jouable ? 

RessourcesLa première idée est d’en faire un jeu de plateau. Forcer un logique de jeu de plateau simple et efficace avec une gestion de ressource un peu hors logique, utilisant des supports de jeu autre que la froide logique du poids portable du personnage. Au lieu de parler de grammes, de livres, de litres et de gallon, parlons d’unité de ressources. Un peu à la manière des jeux de gestion, on va considérer que les nécessaires de survie comporte 4 éléments essentiel. Aliments (A), Combustibles (C), Rations (R), Eaux (E). Ensuite, on accepte qu’un personnage (P) à besoin d’avoir par jour une ressource de Ration et une ressources d’Eau.

P = R + E

Si je poursuis dans ma logique de jeu, les chasseurs, cueilleur ne collectent pas des rations, mais il peuvent collecter des Aliments, Combustibles et de l’Eau. Disons que le rôdeur en question, tombe sur un beau petit bosquet à fraises. Se sont des Aliments, certaine, mais elles sont directement comestible, ces fraises devraient pouvoir remplacer une ration ? Oui, et utilisons arbitrairement cette logique. 4 Aliments remplacent une ration.

4A = R

C’est beaucoup effectivement, mais il faut mettre l’aliment en grande quantité par rapport aux rations. Ceci nous emmène alors à la dernière alors à notre dernière règle, la création de rations. Les cuistots de ce monde pourront créer des rations. On parles de viandes séchées, de pains, de biscuits, de repas calorifique servent à bien nourrir son aventurier. C’est dans cette optique qu’on rajoute l’utilisation du Combustible. On pourrait alors effectuer la formule suivante.

2A + C = 2R

Ceci représente alors la cuisson des aliments pour créer des repas servant de ration pour l’aventure.

Poids portable

Donc ultimement, il nous manque juste une méthode de représenter ces ressources dans une logique de portabilité dans le jeu. Ici, il n’y aura pas de manière de créer une logique sans faille, mais on pourrait représenter les limites de cette manière.

Portable

La collecte du chasseur

cardFinalement, ce que les explorateurs retrouve devrait être hautement aléatoire et ne pas représenter une données qui peut être estimable par les joueurs. Il ne faut pas que celle-ci soit prise en compte et une surprise des plus totales. C’est pour cette raison qu’il faudrait une série de carte à jouer représentant des tonnes de combinaisons possible pour représenter le hasard de l’exploration en nature. Des cartes montrant une sources d’eau comestibles, un bosquet de fraises et même des traces d’animaux, apportant possiblement à un jet de chasse quelconque.

Tout ce genre de gestion, va impérativement apporter un peu de sable dans l’engrenage de base. À terme, le but est de devenir une gestion faisant partie intégrante de la chronique et permettant d’ouvrir sur beaucoup de situation hors scripte.