Psychokinésie

[NOUVEAU NIVEAU X 6]

Ce terme rappelle à la possibilité d’agir sur la matière par la pensé. Plus spécifiquement, de déplacer la matière par l’action de sa psyché. La matière n’est pas nécessairement limitative dans la capacité d’interagir, mais la complexité deviens plus grande lorsqu’une force inverse s’applique et se défend contre une tentative kinésique. En d’autres termes, agir sur une cible vivante non consentent oblige d’appliquer une pénalité égale au résultat  d’un jet de volonté de la cible.

NIV1-PEsquive Kinésique : le personnage gagne toujours un bonus d’esquive égal à son niveau de pouvoir en psychokinésie. Cette bonification d’esquive vient d’une capacité innée à créer un minime champs de force permettant un ralentissement des coups portées à son égal. Ce bonus subit la même règlementation soumit à l’esquive du personnage.

 

NIV2-PTélékinésie : représente la vraie capacité du personnage de déplacer la matière par la puissance de son psychique. Le personnage utilise un point de prouesse surhumain et sera en mesure d’effectuer simplement un jet de volonté pour ensuite réussir à déplacer brutalement et instantanément une cible de 15lbs et moins vers une direction simple. La distance parcourue est de 5 verges dans la direction choisie. Pour chaque point de prouesse surhumain supplémentaire utilisé, la limitation de poids sera augmentée de 25lbs. Pour la vitesse de transport, on considère une augmentation graduelle de 5 verges chaque fois que le poids limites doublé par rapport aux poids de l’item.

Exemple : une pierre de 5lbs avec une limitation de 15lbs ira à 15 verges (5v initiales + 10v par le poids [15lbs / 5lbs = 3, donc 2 * 5v = 10v supplémentaire]. Il faut considérer que la vitesse moyenne d’une flèche est de 350 verges par round. C’est donc à cette vitesse qu’on projectile devient assez rapide pour être calculé comme étant imparable par les armes ou non esquivable. À 700 verges par round on considère le projectile comme ayant une perce armure de 2.

 

NIV3-PContrôle soutenue : la télékinésie du personnage possède alors la capacité d’être fait de manière soutenue et non uniquement instantané. A chaque tour, si un jet de volonté est réussi, la cible se déplace de sa vitesse permise par tour. Le personnage peut réduire la vitesse en utilisant un point de prouesse physique en ou changer la direction de la cible. Ceci demande toujours un jet de volonté supplémentaire. Faire les deux en même temps demanderont alors beaucoup plus de succès nécessaire pour réussir la tentative. Si une résistance est créée de par ce jet, celui-ci doit toujours se faire en opposition. Pour chaque jet supplémentaire du jet initiale, on applique une pénalité de –1 par jet supplémentaire effectué. En situation de combat, le besoin en prouesse surhumaine restera d’un par tour, mais la cible ne subira pas de chute momentané. En situation hors combat, on considère le besoin d’un point de prouesse surhumaine par 10 minutes.

 

NIV4-PFlottaison kinésique : la télékinésie du personnage possède alors la capacité d’être fait en parfait contrôle sur la vitesse et la direction. Ce qui permet une manipulation minutieuse à distance, comme faire du surplace avec une cible. La demande en prouesse surhumaine reste la même et chaque tour (situation de combat) ou 10 minutes (situation sans combat) et le personnage devra tout de même réussir un jet de volonté. La limitation des poids maximum et distance maximum passera à 100lbs et 10 verges lors de l’utilisation d’un point de prouesse surhumaine initial. Les points de prouesse surhumaine supplémentaire donneront alors 100lbs par point.

 

NIV5-PTélékinésie de masse : le personnage n’est plus limité par l’application de sa volonté sur uniquement une cible, mais pourra grouper son contrôle sur une zone sphérique de 2verges de rayon. C’est de cette acquissions de puissance que le personnage sera en mesure de se créer une sphère de protection permettant d’agir comme un bouclier entropique et le protéger contre les assauts extérieurs. La résistance créée par l’énergie permet d’utiliser un rapport de force selon la limitation en poids et d’offrir une parade de bouclier de +1 par tranche de 50lbs manipulable par télékinésie.