Skill Challenge

But

Le but d’un Skill Challenge est de créer une situation gameplay, qui sort du contexte des règles traditionnels du système de combat. Ceci permet alors de dynamiser la situation et que celle-ci ne ressemble pas uniquement à une série de jet de compétence ou de sauvegardes, prennent souvent trop de temps de jeu, pour sa valeur ajouté. Par la même occasion, le Skill Challenge va permettre d’inclure plus de personnage dans les situations spécifique où simplement un seul personnage dans le groupe pourrait agir, selon la compétence requise.

Ex. 1 : Le groupe désire traquer et prendre par surprise un groupe de gardes hobgobelins. Habituellement ceux ayant la compétence Discrétion serait les seuls à agir et les autres resteraient loin ou tenterait risquant l’opération. En Skill Challenge, un personnage pourrait utiliser Nature, permettant d’utiliser le sens du vent pour approcher plus facilement, un autre pourrait utiliser Tromperie pour détourner leur attention et un autre pourrais utiliser Perception pour synchroniser ses déplacements avec le champs de vision des gardes.

Dans cet exemple, si seulement le roublard avait de la Discrétion, les joueurs auraient tenté une autre tactique. Jamais le roublard aurait été en mesure de prouver sa valeur ou celui-ci y aurait été seul et les autres joueurs attendent durant toute cette période de non jeu.

Méthode

Le Skill Challenge à été remis de l’avant dans la 4e éditions de D&D, mais provient possiblement de bien avant. Le but n’est pas de tout changer pour uniquement mettre des Skill Challenge, mais cette méthode applique une portion action sans nécessairement prendre le sentiment d’interaction et de nervosité qu’applique souvent les scènes de combats.

En règle générale, le but du jeu est d’obtenir un nombre de succès en groupe, avant d’accumuler trois échecs. Le nombre de succès dépend toujours de la situation et de l’action à accomplir. En plus, le Skill Challenge ajoute quelques règles spécifiques pour avoir une fluidité dans les jets de dés.

  1. Le personnage doit maîtriser la compétence qu’il tente d’utiliser.
  2. Chaque personnage ne peut utiliser plus d’une fois une compétence.
  3. Pas tous les personnages doivent participer, mais plus de la moitié du groupe doit minimalement faire un jet.
  4. Avant de faire son jet, le joueur doit décrire comment il utilise sa compétence dans la situation présenté.

Un personnage ne pouvant pas agir peut aider un autre personnage lors de son prochain jet. On peut y inclure les encouragement, assistance pas incantation, pouvoir, item magique ou une simple assistance physique. Un personnage peut effectuer une seule aide par Skill Challenge. Une aide donne automatiquement un bonus de +2 au prochain jet du personnage que l’aidant à désigné. Le bonus n’est pas cumulable.

Le nombre de succès dépend toujours de l’action, mais le nombre d’échec ne varie jamais. Cependant, trois échecs représente pas nécessairement l’échec de la situation, mais peut aussi représenter la réussite moins “payante” qu’espérée.

Ex. 2 : le nombre d’échec pourrait spécifier le résultat de la situation final. Une évasion de prison, pourrait mener jusqu’à un affrontement final ou le nombre d’échec augmenterait le volume de garde présent au portail de la prise.

Le maître de jeu ne spécifie pas nécessairement la difficulté du jet, mais est aussi invité à varier celui-ci selon la compétence utilisé dans la situation. Si un joueur demande d’utiliser une compétence qui à vraiment pas rapport à la situation, le maître de jeu est invité à dire non et pas nécessairement monté la difficulté à un jet impossible.

Exemple de Skill Challenge

Mise en situation : à la suite d’une altercation avec un seigneur lors d’un banquet, les personnage doivent quitter au plus vite la forteresse et trouver un endroit hors de danger. Ils viennent sortir du donjon, à la suite du combat contre le noble et doivent atteindre leur convoi pour quitter. Le premier Skill Challenge est de 3 succès nécessaire, car le leurre du combat a bien fonctionné.

Le MJ indique que les joueurs peuvent utiliser Acrobatie, utilisant les équipements de la forteresse pour s’évader des gardes. Athlétisme, permettant de sprinté adéquatement pour arriver plus rapidement au convoi. Secrètement, le MJ place la barre du DD à 12 pour ce jet et se dit que les joueurs vont réussir l’évasion, mais le nombre de succès équivaudra aux dégâts que le convoi va subir.

1 échec : l’une des chariots subit des dégâts substantiels, nécessitant une réparation mineures.

2 échecs : un chariot subit des dégâts substantiels et un autres subit de lourd dégâts et perdra la moitié de son chargement.

3 échecs :  les personnages perdent un chariot complet.

L’action se déroule ainsi :

  • Le barbare utilise son jet d’Athlétisme et réussit.
  • Le druide, possèdent aucun des deux compétences, indique qu’il utilisera Dressage pour donner l’ordre aux chevaux de commencer à prendre leur air d’aller. Le MJ accepter et secrètement, il passe le DD à 14, jugea plus complexe le commandement. Le jet échoue.
  • Le paladin, possède aussi Athlétisme et tente le jet, malheureusement, celui-ci échoue.
  • A cette étape, le barbare, ayant déjà utilisé Athlétisme et n’ayant pas d’autre idée, dit qu’il aidera le druide.
  • Le druide indique qu’il utilisera Investigation pour tenter de trouver un raccourcit, quitte à passer à travers de bâtiment. Le MJ accepte et conserve le DD de 14. Le jet réussit, grâce au bonus de +2 donner par le barbare.
  • Le paladin, indique qu’il utilisera Intimidation, en brandissant son symbole sacré et maudissant tout ceux voulant lui barrer la route. Le MJ place de DD à 14, effrayer, des soldats n’est pas chose facile. Le Paladin, réussi un 20 naturel, dépassant haut la mains le 14.

Le MJ indique alors le résultat et indique les dégâts infligés au deux chariots. Si l’on aurait voulu suivre le système de jeu comme inscrit, nous aurions utiliser une planchette de jeu, calculé la distance parcourue, les initiatives. Ceci n’apporte pas vraiment plus et rend la situation beaucoup plus complexe et moins fluide. Puisqu’il s’agit de course contre la montre, utiliser juste un jet Force (athlétisme) pour rendre au chariot, un jet de Sagesse (Dressage) et finalement un jet de Véhicule (Chariot) pour sortir de la forteresse aurait été simpliste. Si on rate le premier jet, il arrive quoi ? Si seulement le druide à Dressage et Chariot et qu’une course contre des cavaliers démarre, seul ce personnage lance des dés et les autres attends ? On fait combien de jet ? Un seul est trop simple et en faire 15 de suite, ça donne quoi en bout de ligne ?

En effectuant le Skill Challenge, tous les joueurs en comprennent l’enjeu et les règles, quoique très simpliste, rapidement et ceci facilite la fluidité du jeu. La question que le MJ doit se poser dès le départ est :

L’échec du challenge signifie l’échec de l’action ou la complexification dans la réussite ?

Par la suite, il divise les étapes en trois niveaux et le tour est joué !  Il peut alors consacrer ses énergies sur la description des événements. La majorité des joueurs se sentir impliqué peut importe le style d’action à entreprendre.

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