Talents Martiaux [Niveau x4]

Les talents martiaux sont des suppléments offert dans le domaine de la guerre et du combat. Ceux-ci demanderont légèrement plus d’expérience, car il concèdent de plus important bénéfice si on les combines aux compétences martiales disponible.

Ambidextrie forcée [Puissance entière 3] : le personnage possède un entrainement lui permettant de combattre avec sa main directrice et sa main non directrice. Ceci lui permet alors de ne pas appliquer une pénalité pour l’utilisation d’une arme dans la main non directrice. Prérequis : escrime 2 ou pugiliste 2 ou double d’arme 2. 

Analyse Militaire [Puissance entière 3] : le personnage est capable de rapidement analyser la zone de combat et d’utiliser son environnement à son meilleur pour ainsi lui permettre de combiner une souplesse dans le mouvement tactique et son savoir-faire combatif. En situation de combat le personnage est capable d’utiliser un point de prouesse physique pour obtenir un bonus de +3 à son prochain jet d’attaque. Prérequis : stratégie 2.

Arme en mains [Puissance entière 2] : le personnage est capable de dégainer une arme en utilisant un acte libre au lieu d’acte de mouvement. Il est alors capable de dégainer et rengainer en un acte de mouvement, ou simplement commencer son tour de combat en ayant une arme dans les mains, sans que ce soit son tour de prendre action.

Artificier [Puissance entière 2] : le personnage est capable de multiplier les calculs mathématiques pour lui permettre d’obtenir le meilleur trajet possible pour un tir de projectile. Cette technique permet d’augmenter de 25% la portée maximale de l’armement utilisé. Prérequis : stratégie 2 et fusilier 2

Assassin [Puissance entière 3] : le personnage possède une maîtrise des techniques d’approche au combat et quand frapper pour maximiser le coup. Ceci permet, lors d’une attaque-surprise, d’ajouter un bonus d’attaque égal au niveau de larcin ou stratégie du personnage. Prérequis : roublard 3.

Brise charge [Puissance entière 2] : le personnage possède une connaissance des mouvements militaires et est capable de reconnaître une charge, lorsqu’il en voit une. Si un ennemi prend pour cible le personnage avec une charge, l’ennemi devra ajouter une pénalité égale au bonus de d’attaque de l’arme d’allonge du personnage, à son jet d’attaque. Prérequis : lancier 2 et stratégie 1.

Charge dévastatrice [Puissance entière 2] : le personnage possède une technique de charge permettant une meilleure accélération. Le personnage ajoute son niveau d’athlétique dans son jet d’attaque lorsque celui-ci effectue une charge. De plus, il gardera sa parade d’arme et parade de bouclier durant sa charge. Charger de la sorte demande l’utilisation d’un point de prouesse physique. Prérequis : stratégie 2. 

Espion militaire [Puissance entière 1] : le personnage est capable de mémoriser les différents types de combats et les différents armements qu’ils peuvent utilisés. Le personnage est capable d’effectuer un jet de vigilance en acte libre au lieu d’un acte d’intervention pour savoir les capacités combatives d’une personne. Prérequis : stratégie 2 

Esquive instinctive [Puissance entière 3] : le personnage apprend à tirer le meilleur de ses attributs de type réflexe. Il utilise le meilleur niveau entre son attribut de dextérité et astuce pour déterminer son niveau d’esquive. Prérequis : Vigilance 3.

Frappe dévastatrice [Puissance entière 1] : le personnage possède une connaissance des armes et armures, lui permettant d’améliorer ses tentatives de destruction d’objet. Ce talent lui permet de réduire la résistance des objets de 3 niveaux lorsqu’il tente de fracasser ceux-ci avec une arme lourde. Prérequis : grande arme 2 et stratégie 1. 

Furtivité accrue [Puissance entière 2] : le personnage est capable de maximiser ses acquis en matière de discrétion et de camouflage. En de telle situation, le personnage est capable de rejouer les 6 lors d’un jet d’athlétique dans le but d’être furtif. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : chasse 2 ou larcin 2. 

Infanterie lourde [Puissance entière 2] : le personnage possède une meilleure endurance au port des armures, ce qui lui permet de réduire « virtuellement » le poids applicable de celle-ci de 25%. Ex. : une armure de peau complète pèse 18lbs. Pour un maître armurier, la même armure, pèsera 13,5lbs. Prérequis : vigueur 2, Armes lourde 2 ou fantassin 2 ou Lancier 2. 

Maitre (compétence martiale) [Puissance entière 3] : le personnage possède une meilleure connaissance du poids, capacités, balancement et caractéristique unique des armes de la compétence martiale qu’il emploi. Ceci permet d’ajouter un bonus de parade d’arme de +1 et un bonus de ciblage de +1. Le talent peut se prendre plusieurs fois tout en choisissant un nouveau type de compétence martiale ayant atteint le niveau 4. Prérequis : compétence martiale 4, Vétéran dans la compétence martiale choisie.

Maître du combat [Puissance entière 2] : le personnage est capable de maximiser ses acquis en matière de technique de combat. En de telle situation, le personnage est capable d’utiliser les attaques qui requière de la prouesse physique en diminuant leur consommation d’un point. Prérequis : Prérequis : compétence martiale 3, Vétéran du combat

Parade instinctive [Puissance entière 2] : le personnage possède une technique de positionnement qui permet de maximiser les chances de parade, même si celui-ci est pris pour cible d’une attaque-surprise. Durant ce type d’attaque, le personnage gardera la moitié de son jet d’esquive comme protection. Prérequis : vigilance 3.

Poigne de fer [Puissance entière 1] : le personnage améliore considérablement sa force de pronation par rapport à un individu à force égale. Ceci permet de réduire la force requise pour l’utilisation d’une arme d’un niveau.

Tireur d’élite [Puissance entière 3] : le personnage possède des techniques de calcul et une maîtrise des connaissances des armes pour lui permettre d’améliorer sa distance de tir. Cette amélioration est possible avec toutes les armes de projectiles qu’il tiendra entre ses mains. La distance précise sera alors égale à la distance maximale de l’arme. Prérequis : fusilier 3. 

Vétéran (compétence martiale) [Puissance entière 2] : le personnage possède une meilleure connaissance du poids de son arme, ce qui lui permet de réduire la pénalité d’initiative de 2. Si, de cette opération, la pénalité devient un bonus, celle-ci deviendra telle lors du jet d’initiative. Le talent peut se prendre plusieurs fois tout en choisissant un nouveau type de compétence martiale ayant atteint le niveau 3. Prérequis : compétence martiale 3. 

Vétéran du combat [Puissance entière 3] : le personnage possède une technique de combat lui permettant d’utiliser un point de prouesse physique supplémentaire pour transformer l’utilisation d’une attaque spéciale ou technique de combat utilisant une action standard en action simple. En d’autres termes, celui-ci est capable d’effectuer un mouvement et utiliser son attaque spéciale. Prérequis : Compétence martiale 3.

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