Talents Standards [Niveau x3]

Les talents standards qui représente le surpassement physiologique possible du personnage. Ils seront alors l’extension des compétences et compétences secondaire du personnage.

Beau parleur [Puissance entière 3] : le personnage maîtrise l’art d’impressionner par peu de mots et d’inspirer la confiance des gens. Le personnage est capable de rejouer les 6 lors de ses jets de charisme, lorsque qu’il tente d’impressionner les autres pour les séduire, plaire ou changer l’attitude d’une personne envers lui. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : charisme 2, ne peut acquérir Intimidateur, lorsque ce talent est choisi. 

Célérité d’analyse [Puissance entière 2] : le personnage est capable d’augmenter considérablement la rapidité de ses facultés d’analyse de la situation. Celui-ci peut alors effectuer un jet d’érudition avec l’astuce du personnage au lieu de l’intelligence lors de recherche ou d’analyse de scène. Prérequis : astuce 2 

Constitution parfaite [Puissance entière 3] : le personnage accorde une importance cruciale à l’entrainement et l’obtention d’une forme physique complète et supérieure au standard de l’époque. Ceci permet d’ajouté 2 au calcule du niveau de prouesse physique.

Déduction surhumaine [Puissance entière 3] : le personnage acquière une quantité phénoménale d’information diverse, ce qui lui permet de tirer des liens entre ses acquis et d’obtenir des informations supplémentaires qu’une autre personne croyait anodine. Le personnage est capable de rejouer les 6 à ses jets d’érudition, lorsque qu’il tente d’obtenir des informations lors de l’observation d’une situation ou d’un objet. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : érudition 2.

Éclaireur [Puissance entière 3] : le personnage possède une connaissance supérieure sur les méthodes de voyagement en milieu naturel. Ce qui lui permet d’augmenter automatiquement le niveau de 1 dé utilisé pour les rencontres aléatoire. Cette augmentation est cumulable avec le jet de vigilance utilisé pour déterminer les rencontres aléatoires. Prérequis : navigation 2 ou chasse 2.

Intimidateur [Puissance entière 3] : le personnage maîtrise l’art d’impressionner par peu de mots et d’inspirer la peur des gens. Le personnage est capable de rejouer les 6 lors des jets de charisme, lorsque qu’il tente d’impressionner les autres pour les apeurer, terroriser ou changer l’attitude d’une personne envers lui. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : charisme 2, ne peut acquérir Beau parleur, lorsque ce talent est choisi. 

Linguiste [Puissance entière 3] : le personnage possède assez d’acquis pour lui permettre de maîtriser un dialecte ou langue supplémentaire. Cette nouvelle langue doit avoir une racine commune avec les langues qu’il maîtrise déjà. On considère sa qualité linguistique égal à sa langue maternelle. Il sait faire les accords nécessaire et utilisé les subtilités de chaque langue qu’il maîtrisera. Le talent peut être prit à plusieurs reprises avec une langue différente à chaque fois. Prérequis : doit avoir le niveau d’intelligence nécessaire à l’obtention du nouveau langage supplémentaire. 

Maître du savoir [Puissance entière 2] : le personnage acquière une quantité phénoménale d’information diverse, ce qui lui permet de contrevérifier toutes les informations acquises, pour lui permettre de mieux comprendre. Le personnage est capable de rejouer les 6 lors des jets de savoir, lorsque qu’il tente de comprendre une situation, un agissement ou une information qu’il perçoit. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : savoir 2

Maître Marchand [Puissance entière 3] : le personnage possède assez d’acquis pour lui permettre de maîtriser les connaissances des valeurs marchandes des produits sur le marché. Ce niveau de connaissance permet, en tout temps, d’améliorer le prix de vente ou réduire le prix d’achat des produits qu’il marchandera au cours de sa chronique. Le maître marchand, ne négocie pas nécessairement avec un seul marchand, mais utilise les ressources à sa disposition pour lui permettre d’économiser. Ceci lui permet alors de toujours réduire le prix d’achat de 25% ou d’augmenter le prix de vente de 25%. Prérequis : Négociation 3, Marchandage 2.

Maître négociateur [Puissance entière 2] : le personnage maîtrise l’art de la conversation et est capable de gagner rapidement la confiance des gens, qui se retrouve pousser à divulguer plus qu’à une autre personne. Le personnage est capable de rejouer les 6 lors des jets de négociation, lorsque qu’il tente d’obtenir des informations d’une personne ou de marchander un échange de bien ou de service. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : négociation 2.  

Plénitude physique [Puissance entière 2] : le personnage possède des techniques de mise en forme supérieure à la norme. Il est capable de multiplier les mouvements et d’utiliser son corps au maximum pour obtenir plus de succès lors de ses jets d’athlétique. Le personnage est capable d’utiliser un point de prouesse physique pour obtenir un bonus de +2 aux jets d’athlétique durant une scène et sera en mesure de rejouer les 6 une fois.

Réflexe surhumain [Puissance entière 2] : le personnage est capable d’anticiper et prendre avantage de certaine situation de combat. Lorsque le jet d’initiative est lancé, le personnage peut décider d’utiliser un point de prouesse physique pour être celui qui commence le tour. En situation ou plusieurs possèdent ce talent, on utilisera le rang d’initiative pour utiliser donner le rang d’agissement des différentes protagonistes. Prérequis : vigilance 3 

Résistance aux toxines [Puissance entière 2] : au cours de ses aventures, le personnage a acquis une certaine protection vis-à-vis les toxines le prenant d’assaut. Lors d’un jet de résistance en opposition contre une toxine, un poison, ou une drogue, le personnage est toujours considéré comme ayant un minimum de deux succès automatiques. De plus, un lors d’un jet, en cas d’égalité au nombre de succès, le personnage est toujours considéré victorieux.

Tactique de mouvement [Puissance entière 1] : le personnage possède une technique de course permettant une meilleure accélération. Le personnage ajoute son niveau d’athlétique dans son calcul de la statistique vitesse.

Technique de respiration [Puissance entière 2] : le personnage possède une maîtrise des méthodes de respiration lors de situation d’action. Ceci permettra de rajouter un bonus de +2 au jet de résistance pour effectuer des actions en apnée. De plus, ses actions ne subiront aucune pénalité qui serait occasionné par le manque d’oxygène. Lors du repos pour reprendre un point de prouesse physique, le joueur pourra alors lancer un dé et s’il obtient un succès, ceci-ci pourra alors récupérer deux points de prouesse physique au lieu d’un seul. Prérequis : résistance 3.

Ténacité surhumaine [Puissance entière 2] : le personnage possède une volonté supérieure à la norme, ce qui lui permet de réduire les pénalités lors de l’accumulation de blessures de –1. Prérequis : Vigueur 2 ou Résolution 2. 

Ténacité surnaturelle [Puissance entière 3] : le personnage possède une volonté supérieure à la norme, ce qui lui permet de faire passer la réduction des pénalités lors de l’accumulation de blessures de –2 au lieu de -1. Prérequis : Ténacité surhumaine, Vigueur 3 ou Résolution 3. 

Vigilance surhumaine [Puissance entière 2] : le personnage est capable de maximiser ses acquis en matière de détection et de perception auditive.  En de telle situation, le personnage est capable de rejouer les 6 lors d’un jet de vigilance dans le but d’être percevoir u entendre un élément important dans une scène. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : vigilance 2 

Volonté de fer [Puissance entière 2] : le personnage acquière une maîtrise de ses émotions, supérieure à la norme. Le personnage est capable de rejouer les 6 lorsque qu’il est attaqué mentalement et qu’un jet de volonté est l’ultime protection contre la santé mentale du personnage. De plus, en situation d’égalité lors d’un jet opposé, le personnage est toujours considéré comme victorieux. Prérequis : Volonté 2

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