Talents Uniques

Les talents uniques, regroupent les talents accessible uniquement à la création du personnage ou lors de l’accomplissement de quêtes spécifique où le maître de jeu peut permettre l’acquisition de ceux-ci. Se sont les talents uniques qui démontre si votre personnage aura accès à des pouvoirs surnaturel, surhumain et démontrer si celui-ci est capable de comprendre les arcanes.

Ambidextrie [Puissance 1] : le personnage possède un entrainement lui permettant de combattre avec sa main directrice et sa main non directrice. Ceci lui permet alors de ne pas appliquer une pénalité pour l’utilisation d’une arme dans la main non directrice.

Arcane [Puissance 4] : le personnage possède la capacité de canaliser l’énergie magique. Cette capacité permet l’apprentissage des arcanes, ressource magique illimité. Voir le livre des arcanes pour plus de spécifications.

Autodidacte [Puissance 2] : Votre personnage possède une énorme capacité d’apprentissage, ce qui élimine toute possibilité au maître de jeu, de vous faire-faire un jet de compétence avec la pénalité du néophyte. Ceci n’empêche pas le maître de jeu de maximiser la pénalité au jet, mais votre personnage ne démarre pas sa tentative en devant avoir 2 succès.

Balafré [Puissance 1] : Votre personnage possède un visage inquiétant ou un regard colérique, qu’il est considéré comme vainqueur en situation d’égalité lors d’un jet opposé. De plus, il pourra rejouer tous les 6 lors les jets de charisme et négociation. Ce jet doit absolument être fait dans le but de faire peur. En contrepartie, lors d’une tentative de séduire, il perdra toute situation d’égalité lors d’un jet opposé.

Beauté énigmatique [Puissance 1] : Votre personnage possède une telle assurance et beauté, qu’il est considéré comme vainqueur en situation d’égalité lors d’un jet opposé. De plus, il pourra rejouer tous les 6 lors les jets de charisme et négociation. Le jet doit absolument être fait dans le but de séduire. En contrepartie, lors d’une tentative d’effrayer, il perdra toute situation d’égalité lors d’un jet opposé.

Chance du héros [Puissance 3] : Pour votre personnage, se sortir du pétrin n’est pas nécessairement une question de talent ou d’expérience. Il s’agit quelquefois de juste y croire et de savoir laisser le destin prendre en mains ce qu’on tente d’accomplir. Un fois par joute, le joueur peut déclarer que son personnage utilise sa bonne fortune pour le prochain jet. Ce qui lui permet de changer les valeurs permises comme étant un succès lors du lancer du dé. Au lieu que seulement 5 & 6 soient des succès, se jet unique aura le 4, 5& 6 comme étant calculé comme étant un dé à succès.

Dos de mule [Puissance 1] : Votre personnage possède une meilleure prédisposition au transport de charge lourde. Il possède de large épaule et est capable, sans douleur de supporter 25% plus de poids que la charge maximum disponible par son niveau de force.

Estomac de béton [Puissance 2] : le personnage possède une capacité de réserve d’énergie hors du commun. Durant les longs voyages, celui-ci est capable de survivre en consomment uniquement une demi-ration de nourriture et une demi-portion d’eau. En contrepartie, le personnage manger énormément, lorsque de la nourriture est abondante et disponible.

Guérison accélérée [Puissance 2] : le personnage possède un métabolisme supérieur à la normale ce qui lui permet d’améliorer le temps de requis pour guérir une blessure physique. Ceci permettra de réduire de moitié le temps de guérison normal.

Mémoire eidétique [Puissance 2] : Votre personnage possède un mémoire telle, qu’il est capable de stocker une multitude d’information sans même avoir besoin de pratiquer sa mémoire pour le faire. Celui-ci peut alors effectuer un jet d’érudition après avoir échoué un jet de savoir, sans même avoir accès à une source d’information. Sinon, à la demande du joueur, le maître de jeu peut reprendre toute une scène complète s’étant passée dans le passer du personnage. Il décrit la scène du mieux de son souvenir (il se peut que le maître de jeu, ne se souvienne pas totalement de tout).

Ossature de pierre [Puissance 2] : le personnage possède un structure osseuse supérieure à la norme, ce qui lui permet de mieux résister aux attaques de type brisure, foulure, lacération profonde et amputation partielle. Lors d’un jet de résistance pour résister à aux altérations de son niveau de conscience, celui-ci ne tient jamais compte du niveau de blessure.

Peau coriace [Puissance entière 3] : le personnage à tellement subit de traumatisme physique au courant de ses aventures, qu’il est venu à développer une résistance accrue aux blessures. Ceci permettra alors d’obtenir une armure naturelle permettant d’avoir une protection vs contondant de 1 (1C). Cette protection ne s’additionne pas à l’armure, mais est applicable comme protection pour les dégâts transformés de létal à contondant.

Pouvoir surhumain [Puissance 3] : le personnage possède l’énergie surnaturel, celle-ci, calculé via la prouesse surhumaine, permet de gagner l’accès à la liste de pouvoir surhumain.

Pouvoir surnaturel [Puissance 4] : le personnage possède l’énergie surnaturel, celle-ci, calculé via la prouesse surhumaine, permet de gagner l’accès à un pouvoir surnaturel. Celui-ci sera fabriquer spécifiquement pour le joueur avec l’aide du maître de jeu.

Sommeil léger [Puissance 2] : le personnage possède une capacité de récupération du sommeil hors du commun. Ce qui lui permet de toujours être considérer comme réveiller, lorsque celui est supposer profondément dormir. Il ne subira alors aucune pénalité aux jets de vigilance, lorsqu’il dort.

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